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徒然なるゲームの日常(シャドウバース多め)

基本的にシャドウバースについての雑記

スペルブーストの強さについて愚痴をこぼすだけ(シャドウバース)


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平素よりお世話になっております。

 

ただいままったりとグラマス1への道を走っております。月末までに到達できるように毎日のノルマを決めてポイントを増やしていっているので、激増することはありません。本当に亀の歩みみたいな感じですね。

 

 

 

 

 

さて、今回の記事の内容についてですが、タイトル通り「スペルブースト」についてです。

この仕様自体はデジタルのカードゲームだからこそ採用できるシステムで、シャドウバースを魅力的なカードゲームにする為には必要不可欠な要素であると思っています。

 

 

 

 

が、しかしですね。このゲームを始めた時からずっと感じている事だったのですが(厳密にはドロシーの登場から)、カードプールが広がれば広がるほどスペルブーストという要素は指数関数的に強くなっていってしまうような気がします。

そもそもウィッチ・クラスにおけるスペルブーストの役割としては、序盤である程度テンポロスしてしまうが、中盤〜終盤にかけて圧倒的なアドバンテージを得ていくというものだったように思います。うろ覚えですが、初期の方ではクラスの説明にもそのような記述があったような無かったような・・・

 

 

 

 

ただし先述の通りカードプールが広がっていくにつれてスペルブーストのカードが増えていくと、現在のアンリミ環境のような状況が生まれてしまうわけです。(グランプリで心が折れてしまった顔)

実はウィッチは僕の3番目ぐらいに好きなクラスではあるのですが、この点についてはゲームの仕様としては受け入れつつも、「なんだかなぁ・・・」と思いながら使っていた時期もあります。思う所はたくさんあるのですが、特に違和感があるのが「スペルブーストでコストが下がるスペルカード」についてです。(例:《運命の導き》や《炎の握撃》など)

 

 

《ウインドブラスト》は全然許せます。《カオスウィザード》もまぁ許容範囲です。300歩ぐらい譲って《真実の狂信者》もいいとしましょう(体力4にしてほしいけど)

ですが、スペルブーストでコストが下がるスペルというものが存在してしまう事で、おそらく運営が本来想定していた以上に前半からクソムーブをかませるようになってしまっているんですよね。

 

 

アンリミではもちろんの事ですが、ローテでもたまに上記に似た事が出てきます。

こちらとしては進化権を使えるターンぐらいから相手のスペブ数を数えるわけですよ。それで「お、0コスが1枚絡んだとしても次のターンにまだクオンは来ないな」と思ってプラン立てをするわけです。

それなのに相手から0コス鬼呼びが出てきて暴鬼自爆→0コス握撃→クオンみたいなよくわからんクソムーブを食らったりします。もちろん上ブレの部類に入るのですが、他のデッキタイプやクラスと比較して上ブレが宇宙なんですよね。

 

 

 

 

 

 

どうにかして根本のスペルブーストのコンセプトを失わないままにインフレを抑制するうまい方法を見つけてほしいなぁと感じた今日この頃でございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あと、クオンから出てくる式神・天后もスペブ1回でよくね?(唐突な八つ当たり)