スポンサーリンク

徒然なるゲームの日常(シャドウバース多め)

基本的にシャドウバースについての雑記

コントロールエルフ入門編~4プレイを求めて~(シャドウバース)


スポンサーリンク

平素より大変お世話になっております。

 

記事をサボっていたという鋭い意見をお持ちの方もそこそこいるかもしれませんが、それについては何の弁解の余地もありません。時間ならたっぷりあったのさ・・・ただ、ネタが無かったorz

 

 

近況報告ですが、今環境とても厳しいという評価が下されている中、無事ロイヤル単騎でのグランドマスターを達成いたしました。openrecで配信していたのですが、途中はドMかってぐらいグダりました・・・PCでプレイしていたので、スクショは撮れておりませんが、その内構築などを記事で紹介しようと思います。

 

 

 

 

 

さて、そんな僕がなぜ急にPCとにらめっこをしてカタカタとキーボードを叩いているのかといいますと、日ごろからお世話になっている方(意味深)がコントロールエルフを使いこなすのに苦労しているようだという情報を風の噂で聞いたからです。

・・・といっても、そもそもコンエル自体がクソ難しい上級者向けデッキだという事が一番の原因だと思いますが、そこは良しとしましょう。ゲームってのは人それぞれの楽しみ方がありますからね。

 

 

 

さて、先述した通りコントロールエルフは超が付くほど難しい(プロのプレイヤーですら、使い慣れていない人は感覚が分からずにコントロールしきれない)デッキタイプではありますが、今回の記事ではまず入門編として少しでもコントロールエルフの動きに慣れていく事を主眼に置いて話をしていきたいと思います。

 

 

 

 

※筆者はコントロールエルフに関して決してプロ級の腕はありません。予めご了承ください。

 

 

 

 

コントロールエルフの戦い方(勝ち方)としては、基本的に

 

耐えながら《豪風のリノセウス》(以下、豪リノ)をたくさん出してドカン

 

です。昔はゼウス採用型などありましたが、9割以上これだと思います。異論は認めます。

 

 

で、このデッキの難しさは「耐えながら」という部分についてです。闇雲に豪リノを出し続けるだけで勝てる相手(というかさっさと出さないとこっちが死ぬ)もいますが、初級者~中級者に良くあるのは

 

「せっかく調子良く豪リノ出せてたのに途中で息切れした・・・進化権も切れたしバウンスカードも無い・・・もぅまぢ無理、リタイアしょ」

 

 

っていう負け方です。適切に手札と相談しながらプレイをしていかなければいけない訳ですね。*1

 

 

 

ここで全ての要素を書いていくとおそらく1万年と2000年ぐらいかかるので、まず耐えるために必要なテクニックから話をしていきます。

 

耐える為のカードの中で特に肝になってくるのは《アクティブエルフ・メイ》と《アウェイキングガイア》になります。なぜこの2枚かというと、記事のタイトルにも関連してきますが「1ターン中に4枚プレイする事」で何らかの効果をもたらす(デッキから手札に加わる、コストが下がる、相手のフォロワーに干渉する)カードだからです。そして、この4枚プレイこそがコントロールエルフの鍵になってきます

 

例えば《アクティブエルフ・メイ》に関していえば、4枚プレイする事でデッキから勝手に手札に来るので、デッキの枚数が減って豪リノが引きやすくなります。また、《アウェイキングガイア》について言えば、元の12コストでは父親の使用済み歯ブラシぐらい使い物になりませんが0コストまで下がる事で最強の除去カードに代わります。

 

 

 

 

ここまで来てやっと本題になります。それでは「1ターンに4枚プレイする事」を達成する為にはどんなことを意識しておくと良いのでしょうか?

もちろん慣れていけばいくほど悩みも尽きないのですが、避けたい事はまず2つ。

 

  • 気持ち良くなって1ターン中に多くのカードをプレイしすぎる事
  • コストをほとんど使わずに4枚プレイを達成する事

です。これも厳密にいうと違うのですが、まず一つ目の話を具体例でしていきます。

 

メイとガイア(敬称略)については「4枚プレイ」によって効果を発動するので、4枚ぴったりだろうが10枚プレイしようが変わりません。

例えば2ターンかけて10枚のカードをプレイしたとします。その際、最初のターンで5枚、2ターン目で5枚プレイすればどちらのターンでも4枚プレイを達成していますよね。しかしながら、もし最初のターンに気持ち良くなって7枚プレイしてしまい、次のターンに3枚しかプレイできなかったとしたら、合計のプレイ枚数は10枚と変わらないはずなのに4枚プレイは1回しかできていない、という事になります。

 

この事から、少なくともメイを全てデッキから持ってくるまでの間(最大3ターン分)は、「次のターンにも4枚プレイが出来るように」あえてプレイ枚数を抑える事が重要になってきます。

 

 

次に2点目の「コストをほとんど使わずに4枚プレイ達成」についてですが、これも1点目と似たような理由です。もちろん少ないコストで4枚プレイを達成する事も大事になる場面がありますが、もしその結果として次のターンに4枚プレイが出来なかったら元も子もありません。

 

 

具体例を出します。(慣れている人が見たらツッコミ要素満載ですが、あくまで極端な例としてご覧ください)

 

手札が9枚あり、それぞれのコストが「1、1、1、1、2、2、2、2、2」。そしてこちらのターンが6ターン目だったと仮定します。

6ターン目なので6PP分の動きができるわけですが、もしここで「1→1→1→1」という動きをして4PPしか使わずに4枚プレイをしたとします。もちろんこのターン中は任務達成となりますね。しかもPPも2余ってる!!天才かよ!!

 

しかし、残った手札を見てみると「2、2、2、2、2」となっていて、次のターン(7ターン目)には4枚プレイ達成の為に8PP必要になってしまいます。残念(´;ω;`)ウッ…

 

 

 

これが、2点目に説明したコストの話になります。もし6ターン目に「1→1→2→2」という組み合わせで使っていれば、残った手札の「1、1、2、2、2」の中から7PPを使って4プレイが出来ます。(前のターンにメイ呼んだだろと言われると思いますが、あくまで初級者向けの導入なので悪しからず)

 

 

 

 

それでは、4枚プレイを安定して行う為の基本の考え方を説明します。

まず、ゲームの仕組み上最速でも4ターン目からしか4枚プレイが出来ないとします。(厳密に言えば最速3ターン目からですが、あくまで初級者向けのry)

 

原則として、「1コストのカードを4枚プレイ」がスタート地点の考え方です。小学生でも分かりますよね、1+1+1+1=4です。

5ターン目には、この動きをすると1PP余る事になります。そこからは足し算の計算を行います。つまり、「合計が5PPになる為には1枚だけ2コストのカードをプレイしてよい」という事ですね。

6ターン目は2PP余るのですが、ここで考えられるのは2通り。「1枚だけ3コストのカード、残りは1コスト(1+1+1+3=6)」または「2コストのカードを2枚、1コストのカードを2枚(1+1+2+2=6)」です。

 

 

これがPPを余らせずにきれいに4枚プレイを行うコツです。実際のデッキには、実質0コストで1枚プレイが出来たり、進化時にプレイ枚数を増やす効果を持ったフォロワーがいたりしてもっと選択肢が広がりますが、まずスタート地点としてこの基準を持っておくと自分の取るべき行動が分かりやすくなってくると思います。もちろんPPを全て使い切る必要は無いので、慣れてきたら臨機応変に考えていく必要がありますが・・・

 

 

 

 

 

 

これでもコントロールエルフの立ち回りの1%ほどしか説明できていないと思いますが、まず初級者は「4プレイを安定させる」練習をすると良いと思います。

安定してきたら、おそらく次は「手札がMAXになってしまって次のターン引けない問題」が出てきます、きっと。

 

 

最後に1点だけ。1~3ターン目には基本的に4枚プレイはできないので、4ターン目以降に備えてあまりカードを使用しないor4枚プレイをする際に邪魔になる3コスト帯のカード(例:ワンダーコックや豊穣の季節)を使用すると良いと思います。特に、《ワンダーコック》は実質0コストか1コストでプレイ回数を稼げるカードや、強力なカードである《アウェイキングガイア》を手札に加えてくれるので積極的に出しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

以上、久々に記事を書いたので見やすさなどを全く意識できなかった系アラサー男子がお届けいたしました。

*1:ちなみに、バウンスカードとは手札に戻すためのカードの事です