緊急発表された能力変更(ナーフ)についての所感と今後の展望について(シャドウバース)
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お世話になっております。先日からなんとなく1、2年かけてはてなプロの料金を回収できればいいなぁという感覚でなんちゃらアドryの申請を出したのですが、「サイトが利用不可」という謎のダメ出しをくらって苦戦しているところでございます。元気に利用していますけども!!
さて、本日昼ご飯を食べていながらツイッターを眺めていたところ、殺伐としたTLに突如能力変更のツイートが・・・!!
例のごとく引用の作法などは良くわかっていませんので、詳細は皆様方で確認いただければと思います。
ここでは主にざっくりとした現環境の状況と、能力変更されるカード個々についての評価、そしてメンテ後の展望などを話していければと思います。
現在のランクマッチ環境
運営によると、7月上旬のローテーション環境では「復讐ヴァンプ」の使用率が40%、勝率が58%だそうです。異常ですね。
また、「エイラビショップ」はローテーション環境では使用率、勝率共に適性の範囲内(とはいえ環境2位のデッキ)ではありますが、アンリミテッド環境で同様に勝率58%を叩き出しているということでこの2つのデッキタイプをいじる必要があると判断したようです。
全てのデッキに対して圧倒的パワーを叩きつける復讐ヴァンプと、ブン回った時のパワーは復讐ヴァンプに引けを取らない上に対復讐ヴァンプ以外を駆逐するエイラビショップの組み合わせが環境の選択肢を大幅に狭めていたということは否定する余地はないと思います。
能力変更について
今回の能力変更は3枚。復讐ヴァンプからは《絢爛のセクシーヴァンパイア》と《哀切の悪鬼》、エイラビショップからは《清純なる祈り・エイラ》が修正されることになりましたね。
それでは個々のカードについての所感を述べていきたいと思います。
《絢爛のセクシーヴァンパイア》
いつでもお手軽復讐だったものが「最大体力値を10にする」というリスクも含めた能力に変更されました。これはきつい。
本来の復讐ヴァンプでは多少序盤で相手に主導権を握られても、セクシーを引いた途端にマウントを取り続けるという豹変仕様が強さの源流だったわけです。僕自身は復讐ヴァンプを使っていなかったので対戦相手としてマッチングする事が多かったのですが、「いつセクシーを引かれるのか」という事に怯えていました。
それがリスク込みという事になると途端に話は変わってきまして、序盤でテンポを取られた状態でセクシーを引いてしまうとそのまま殴り切られてしまうという事態が起きやすくなります。僕がグラマスに上がるまでには復讐ヴァンプと200戦以上は戦ってきたと思うのですが、アザゼル復讐を強要して殴りきるプランは元々多かったです。
特に現環境の復讐ヴァンプは、AoEに相当するカードが重いコストになっている事が非常に多いですので、こちらが5〜6ターン目に展開をしていくと返すのが難しいです。
そういった観点から、このカードを主軸にした復讐ヴァンプはかなり厳しい戦いを強いられるかもしれません。逆に、ピン刺しなどでお守りにしておいて、できるだけ任意のタイミングでアザゼル復讐に入れるという戦い方はまだできるとは思います。それでもだいぶ厳しいと思いますが・・・
《哀切の悪鬼》
このカードの変更点は、「2コスト 2/2→6コスト 6/6」です。悪魔の数字
これは、もう・・・なんと申し上げればよいのか。お疲れさまです。
正直に言いますと、僕はこのカード自体は6コストになっても違う使い方ができると思っていますし、別にクソザコナメクジだとは思っていません。ラウラの疾走付与先として大型疾走役にもなりますし、6/6を走らせながらサキュバスをコスト軽減して詰め切るという動きも十分に可能な選択肢になります。
ただし、先ほど紹介した《絢爛のセクシーヴァンパイア》の能力変更とセットになる事によって話は変わってきます。それは「序盤のテンポロスができなくなる」という条件が付く事で、最低限の2コストとしても使えていたこのカードが使えなくなるのは致命的になってしまうという事案が出てくるという事です。
なので結果的に復讐ヴァンプを使っていく予定なのであれば、このカードは採用しない方が無難になるでしょう。その分を《麗しのサキュバス》(今の環境でも入っている構築はちらほら見かけます)を初めとした他の2コスト枠に使う方がよいと思います。
《清純なる祈り・エイラ》
このカード自身の変更点としては「2コスト 2/2→4コスト 3/4」になります。
復讐ヴァンプを上回る可能性があった「後攻4ターン目エイラ進化+ラビットヒーラー×2」という黄金ムーブができなくなる事、この能力変更によって《エンジェルシュート》の価値が上がっていく事などが反応として予想されますが、僕の関心はそこではありません。(もちろんその要素を否定するわけではありませんし、大きいと思いますが)
僕が気にしているのは4コスト渋滞問題です。エイラビショップも使っていないので使用感はわかりませんが、対戦相手としてマッチングする上で感じていた事は
- 後攻4ターン目の黄金ムーブ
- クルト最強説
- 凌いで後半勝負をしようとしたらリモニウムからのヘクターで盤面を返されつつイージス爆誕
という序盤、中盤、終盤隙のない戦い方ができるのが強いという事です。途中でレフィーエなんか挟まれた時にはイージスが出る間もなく試合終了になる事も多々有ります。
上に書いた3点の中でも2つ目のクルトの存在は大きく、横展開デッキを無に帰するだけの絶望感溢れたパワーカードになります。
そこで今回の能力変更によって、4コスト枠が「エイラ」「クルト」「リモニウム」という3種類のカードの争奪戦になります。さすがに4コストを9枚という構築は(ありえない事はないですが)少し歪んでいると思いますので、どうやってバランスを取るのかが難しくなってきそうですね。
とはいえ、エイラビショップ自体は今後も使われると思います。エイラのサイズが大きくなった事を利用して、リモニウムに先に進化を切ってエイラ置きを遅らせるという戦い方も出てくるでしょう。
今後の展望
3枚のカードが能力変更される事によって、今後どういった環境になっていくのかが楽しみな所ではあります。
一般的な意見では、プロリーグでも話題になって環境にじわじわ増えてきた「機械ウィッチ」「バーンウィッチ」「機械エルフ」「機械ロイヤル」といったデッキが主な主導権を握っていくでしょう。ただ、手前味噌で申し訳ありませんが僕がランクマッチ後半で使っていた「リーシェナネメシス」「機械ネメシス」は個人的に相当強いと思います。エンジェルシュートがどれだけ採用されるかによってどちらのネメシスを主軸で使っていくのかを変えていけばかなり勝ちやすいと考えています。
デッキレシピはこちらから
悲しい話ですがやはり機械以外のロイヤルは厳しいと思います。守護と回復が少ないデッキはバーン系のウィッチに絶対に勝てないんですよね(白目)
機械ロイヤルの強さは強い盤面を毎ターン作りながら処理を強要させ大将軍を出すというパワーの叩きつけを行うデッキなので、守護と回復なくても勝ちきれるんですよね。
とはいえウィッチ系も機械エルフもロイヤルも自分達のパワーを押し付けていくデッキなのでエンジェルシュートを採用する枠があるのか問題があります。そういった所で処理・回復を同時に進めながらリーサルを狙いにいけるリーシェナネメシスが有利だと予想します。また、大穴として「純スペルウィッチ(開闢入り)」は試したいと思っています。今の環境で《真実の宣告》はほぼ見ませんが、復讐ヴァンプによる圧がなくなった事で息を吹き返す可能性も無きにしもあらずといった所です。
長くなってしまいましたが、過剰なストレスを抱えながらランクマッチを回す必要がなくなったのは良い事です。皆さんもメンテ後を楽しみに待ちましょう!!
ではでは