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徒然なるゲームの日常(シャドウバース多め)

基本的にシャドウバースについての雑記

コントロールエルフ入門編~4プレイを求めて~(シャドウバース)

平素より大変お世話になっております。

 

記事をサボっていたという鋭い意見をお持ちの方もそこそこいるかもしれませんが、それについては何の弁解の余地もありません。時間ならたっぷりあったのさ・・・ただ、ネタが無かったorz

 

 

近況報告ですが、今環境とても厳しいという評価が下されている中、無事ロイヤル単騎でのグランドマスターを達成いたしました。openrecで配信していたのですが、途中はドMかってぐらいグダりました・・・PCでプレイしていたので、スクショは撮れておりませんが、その内構築などを記事で紹介しようと思います。

 

 

 

 

 

さて、そんな僕がなぜ急にPCとにらめっこをしてカタカタとキーボードを叩いているのかといいますと、日ごろからお世話になっている方(意味深)がコントロールエルフを使いこなすのに苦労しているようだという情報を風の噂で聞いたからです。

・・・といっても、そもそもコンエル自体がクソ難しい上級者向けデッキだという事が一番の原因だと思いますが、そこは良しとしましょう。ゲームってのは人それぞれの楽しみ方がありますからね。

 

 

 

さて、先述した通りコントロールエルフは超が付くほど難しい(プロのプレイヤーですら、使い慣れていない人は感覚が分からずにコントロールしきれない)デッキタイプではありますが、今回の記事ではまず入門編として少しでもコントロールエルフの動きに慣れていく事を主眼に置いて話をしていきたいと思います。

 

 

 

 

※筆者はコントロールエルフに関して決してプロ級の腕はありません。予めご了承ください。

 

 

 

 

コントロールエルフの戦い方(勝ち方)としては、基本的に

 

耐えながら《豪風のリノセウス》(以下、豪リノ)をたくさん出してドカン

 

です。昔はゼウス採用型などありましたが、9割以上これだと思います。異論は認めます。

 

 

で、このデッキの難しさは「耐えながら」という部分についてです。闇雲に豪リノを出し続けるだけで勝てる相手(というかさっさと出さないとこっちが死ぬ)もいますが、初級者~中級者に良くあるのは

 

「せっかく調子良く豪リノ出せてたのに途中で息切れした・・・進化権も切れたしバウンスカードも無い・・・もぅまぢ無理、リタイアしょ」

 

 

っていう負け方です。適切に手札と相談しながらプレイをしていかなければいけない訳ですね。*1

 

 

 

ここで全ての要素を書いていくとおそらく1万年と2000年ぐらいかかるので、まず耐えるために必要なテクニックから話をしていきます。

 

耐える為のカードの中で特に肝になってくるのは《アクティブエルフ・メイ》と《アウェイキングガイア》になります。なぜこの2枚かというと、記事のタイトルにも関連してきますが「1ターン中に4枚プレイする事」で何らかの効果をもたらす(デッキから手札に加わる、コストが下がる、相手のフォロワーに干渉する)カードだからです。そして、この4枚プレイこそがコントロールエルフの鍵になってきます

 

例えば《アクティブエルフ・メイ》に関していえば、4枚プレイする事でデッキから勝手に手札に来るので、デッキの枚数が減って豪リノが引きやすくなります。また、《アウェイキングガイア》について言えば、元の12コストでは父親の使用済み歯ブラシぐらい使い物になりませんが0コストまで下がる事で最強の除去カードに代わります。

 

 

 

 

ここまで来てやっと本題になります。それでは「1ターンに4枚プレイする事」を達成する為にはどんなことを意識しておくと良いのでしょうか?

もちろん慣れていけばいくほど悩みも尽きないのですが、避けたい事はまず2つ。

 

  • 気持ち良くなって1ターン中に多くのカードをプレイしすぎる事
  • コストをほとんど使わずに4枚プレイを達成する事

です。これも厳密にいうと違うのですが、まず一つ目の話を具体例でしていきます。

 

メイとガイア(敬称略)については「4枚プレイ」によって効果を発動するので、4枚ぴったりだろうが10枚プレイしようが変わりません。

例えば2ターンかけて10枚のカードをプレイしたとします。その際、最初のターンで5枚、2ターン目で5枚プレイすればどちらのターンでも4枚プレイを達成していますよね。しかしながら、もし最初のターンに気持ち良くなって7枚プレイしてしまい、次のターンに3枚しかプレイできなかったとしたら、合計のプレイ枚数は10枚と変わらないはずなのに4枚プレイは1回しかできていない、という事になります。

 

この事から、少なくともメイを全てデッキから持ってくるまでの間(最大3ターン分)は、「次のターンにも4枚プレイが出来るように」あえてプレイ枚数を抑える事が重要になってきます。

 

 

次に2点目の「コストをほとんど使わずに4枚プレイ達成」についてですが、これも1点目と似たような理由です。もちろん少ないコストで4枚プレイを達成する事も大事になる場面がありますが、もしその結果として次のターンに4枚プレイが出来なかったら元も子もありません。

 

 

具体例を出します。(慣れている人が見たらツッコミ要素満載ですが、あくまで極端な例としてご覧ください)

 

手札が9枚あり、それぞれのコストが「1、1、1、1、2、2、2、2、2」。そしてこちらのターンが6ターン目だったと仮定します。

6ターン目なので6PP分の動きができるわけですが、もしここで「1→1→1→1」という動きをして4PPしか使わずに4枚プレイをしたとします。もちろんこのターン中は任務達成となりますね。しかもPPも2余ってる!!天才かよ!!

 

しかし、残った手札を見てみると「2、2、2、2、2」となっていて、次のターン(7ターン目)には4枚プレイ達成の為に8PP必要になってしまいます。残念(´;ω;`)ウッ…

 

 

 

これが、2点目に説明したコストの話になります。もし6ターン目に「1→1→2→2」という組み合わせで使っていれば、残った手札の「1、1、2、2、2」の中から7PPを使って4プレイが出来ます。(前のターンにメイ呼んだだろと言われると思いますが、あくまで初級者向けの導入なので悪しからず)

 

 

 

 

それでは、4枚プレイを安定して行う為の基本の考え方を説明します。

まず、ゲームの仕組み上最速でも4ターン目からしか4枚プレイが出来ないとします。(厳密に言えば最速3ターン目からですが、あくまで初級者向けのry)

 

原則として、「1コストのカードを4枚プレイ」がスタート地点の考え方です。小学生でも分かりますよね、1+1+1+1=4です。

5ターン目には、この動きをすると1PP余る事になります。そこからは足し算の計算を行います。つまり、「合計が5PPになる為には1枚だけ2コストのカードをプレイしてよい」という事ですね。

6ターン目は2PP余るのですが、ここで考えられるのは2通り。「1枚だけ3コストのカード、残りは1コスト(1+1+1+3=6)」または「2コストのカードを2枚、1コストのカードを2枚(1+1+2+2=6)」です。

 

 

これがPPを余らせずにきれいに4枚プレイを行うコツです。実際のデッキには、実質0コストで1枚プレイが出来たり、進化時にプレイ枚数を増やす効果を持ったフォロワーがいたりしてもっと選択肢が広がりますが、まずスタート地点としてこの基準を持っておくと自分の取るべき行動が分かりやすくなってくると思います。もちろんPPを全て使い切る必要は無いので、慣れてきたら臨機応変に考えていく必要がありますが・・・

 

 

 

 

 

 

これでもコントロールエルフの立ち回りの1%ほどしか説明できていないと思いますが、まず初級者は「4プレイを安定させる」練習をすると良いと思います。

安定してきたら、おそらく次は「手札がMAXになってしまって次のターン引けない問題」が出てきます、きっと。

 

 

最後に1点だけ。1~3ターン目には基本的に4枚プレイはできないので、4ターン目以降に備えてあまりカードを使用しないor4枚プレイをする際に邪魔になる3コスト帯のカード(例:ワンダーコックや豊穣の季節)を使用すると良いと思います。特に、《ワンダーコック》は実質0コストか1コストでプレイ回数を稼げるカードや、強力なカードである《アウェイキングガイア》を手札に加えてくれるので積極的に出しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

以上、久々に記事を書いたので見やすさなどを全く意識できなかった系アラサー男子がお届けいたしました。

*1:ちなみに、バウンスカードとは手札に戻すためのカードの事です

型が多すぎてどれが強いのかさっぱり分からない・・・それぐらい回し甲斐のある進化ロイヤルについて(シャドウバース)

平素よりお世話になっております。今月はまったりグラマス1を目指すと言っていましたが、あれは嘘です。いや、本当にやる時間がなかなか取れなくて・・・(言い訳)

 

 

時間というよりはモチベーションでしょうか。どうせグラマス1までいっても、3月からはまたグラマス0に戻るというのがなんだか悲しくてですね。3ヶ月に1回の切り替えぐらいが充電期間と頑張る期間のバランスが良くて楽しめていたのが良くわかりました。

 

 

 

さて、アディショナルカードの収録によってフツフツとやる気が漲ってきましたので昨日の仕事終わりから少しずつ進化ロイヤルを回していました。そこでまず最初に感じたこととして、

 

 

型多スギィッ!!

 

という事です。そもそも僕個人の所感としては、結局式神ウィッチが強い立ち位置である事には変わりないと読んでいましたので、今までの構築に《プリンセスナイト》を入れたりという微調整で済ます予定でした。

しかし蓋を開けてみると、まったく式神ウィッチと当たらないんだよねこれが。

 

 

式神ウィッチがいないとなると、別に無理して6ターン目ぐらいまでに削りきるようなコンセプトにする必要は無い訳で、必然的に今回注目のカードである《煌剣の戦士・アンリエット》を強く使いたいなぁという風に考え方をシフトしていきました。

 

 

そこからは色々と試しました。プリンセスナイトとアンリエットのPP回復を利用したベイリオン軸もなかなか面白い動きをしてくれましたし、猛虎を軸とした王道の進化ミッドレンジも普通に強かったです。そして2月21日の午前2時現在(おそらく記事が上がるのは夕方ぐらい。途中で寝ます)の構築はこちらです。

 

 

 

 

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見切れているのはピン採用のゼウスです。

 

名付けて

 

「舞踏進化ロイヤル」

 

です。スクショのデッキ名は読んで字のごとく、絶対にこれが正解じゃない感がプンプンするからです。だって、10戦毎ぐらいに首を傾げながら調整してるぐらいですからね(体験談)

 

ツッコミどころもあると思いますので、考え方とそこから出てきた採用カードの説明を最初にしていきたいと思います。

 

 

 

コンセプト

まずスタートは「《煌剣の戦士・アンリエット》を強く使えるデッキ」という話で、どうせ強く使うなら進化回数を出来れば7回以上稼ぎたいなぁという考えに至りました。

 

7回という回数自体はそこまで難しくないのですが、1ターンに1回進化をしてるようだと7回目の進化が10ターン目になってしまうんですよね。それはさすがに悠長すぎる。という事で無料進化を含めつつ、1ターンで複数回の進化を稼げるカードを優先的に検討する事となりました。

 

具体的に言うと

  • 《無敗の剣聖・カゲミツ》
  • 《スカイセイバー・リーシャ》+《デュアルブレイダー》
  • 《貴族の舞踏》による8ターン目に3回進化

などでしょうか。突筆すべきは《貴族の舞踏》というカードの存在です。1ターンに進化を3回稼いでくれるので、早ければ8ターン目にして進化回数を7回まで増やし、9ターン目にアンリエットを最大バリューで使うという芸当を可能にしています。

 

 

あとはこのキーカードである《貴族の舞踏》を強く使えるようにしながら残りのカードを決めていくという流れに至りました。

 

 

 

採用カードについて

当然入るべきカードについては解説するまでも無いと思いますが、現時点での構築で少し珍しいものと、その他に採用を検討しているカードについては解説していこうと思います。

 

 

まず《不屈の司令官》についてですが、これは読んでいる方も疑問符でしょうし僕自身も疑問符です。このカードを採用しようと思ったきっかけは先程紹介した《貴族の舞踏》が関係しています。

1コスト枠はクイブレを抜くことでカゲミツ確定(めっちゃ強い)、3コスト枠はペコorアイテールなのですが現状どちらも抜くことは想定できない、2コスト枠についてはどういった構築でも比較的ランダム性のあるサーチになると思います。出来れば2コスト枠でも厄介なカードを出したいなぁという考えの結果、《必中の狙撃士・ワルツ》の採用を見送りました。ただの4/4は処理圧が無いなぁと思いまして・・・《ペインレスサムライ》は居座られると厄介ですし、《デュアルブレイダー》も残すとエンハ剣舞で10点削れることやリーシャとの噛み合いを考えると抜きづらいです。

 

そこでやっと《不屈の司令官》が出てくるのですが、こいつってパッと見メチャクソどうでも良いフォロワーなんですよね。回していると相手によってこのフォロワーに対しての向き合い方が全く違うので面白かったです。どうでも良さそうに見えて、残しておくと延々と体力バフを乗せる事ができて「処理できそうで足りない」盤面を作り続ける事が出来る可能性があります。また、《貴族の舞踏》のエンハンス効果は進化時効果を発動しないのですが、こいつの効果は進化時効果ではないので一緒に出てきたカゲミツやペコにもバフを乗せてくれます。

 

あとは単純に後攻4ターン目の動きとして司令官+デュアブレ無料進化をすると、貧弱なスタッツのデュアブレが生存しやすい→次のターンも司令官が残ってターンが返ってくるという場合もあります。

しかし圧倒的な欠点もあります。それは「序盤に出しても最弱レベル」という事です。この点を加味すると、調整の途中で抜かれる可能性が高いカードになりえます。

 

 

 

 

 

次に《ヤブンハール》ですが、これも無料進化を狙っての採用です。ただし先程の司令官同様、進化ターンまでの間に出せるカードではないのでなかなか難しいですね。抜く事も検討していますが、《プリンセスナイト》のサーチ対象にならない点は評価しています。

《プリンセスナイト》のサーチでは出来る限り強いカードを引っ張ってきたいですよね。本当でしたらフニカルを採用したいのですが、サーチ対象が増えすぎるとなかなかランダム性が増えて難しいなぁと思っているのが現状です・・・まぁ、現時点でもかなりサーチ対象が多いので採用しても良さそうです。

 

 

 

 

凌ぎジジイに関しては僕の好みです(記事を初期から読んでくれている人は分かっているかもしれません)。たまに活躍してくれます。具体的には9T目にアンリエットでドローした先にこいつがいれば一緒に置けたり、ユニバペコをほぼ無力化出来たり、自然ウィッチによる強制リーサルを回避したり(両雄激突を食らわない)・・・etc

というか、そもそも進化回数をドチャクソ稼ぐデッキなので相性自体は良いです。

 

ゼウスも同様の理由ですね。フィニッシャーとしてもさすがに機能します。ゼウスを投げる状況になった時には進化回数も確実に2桁を超えていますからね。まさか疾走が付かないなんて事は無いでしょう(12進化ゼウス投げて走らず、返しに8進化ゼウスでリーサル決められた顔)

 

 

 

 

 

 

入れ替え候補

  • 《雷鳴の軍神・フニカル》(不屈の司令官の枠)
  • 《必中の狙撃士・ワルツ》などの2コスト2/2フォロワー(司令官or剣舞の枠)
  • 《君臨する猛虎》(凌ぎジジイやゼウスの枠)

 

 

こんな感じでしょうか。あ、言い忘れてましたが《白刃の剣舞》はもしかしたら減らすor抜くかもしれません。回している限り、強い盤面をこちらから強要していくデッキなので、処理は出来るけど盤面を作れないカードは相性が良くないような気がしました。

 

 

 

まだ時間が経っていない事もあって、立ち回りなどは詳しく書けません、すいません。

 

 

 

 

 

 

対面毎の相性とまとめ

対自然ドラゴンについては大型フォロワーの処理札を相手がどれだけ持っているか次第な所はあります。最近は《母なる君》の採用が少ない事もありますので、舞踏がしっかり決まれば十分可能性があります。ただし最速ヴァイディから綺麗に処理され続けるとさすがに厳しいマッチングです。

 

 

対コンエルについては以前までの進化ロイヤルと比べてフォロワーのサイズが圧倒的にでかくなる分だけ、相手が処理しきれない盤面を作れる事が多いです。有利とまでは言えませんが、以前までの不利度合いから考えるとだいぶ勝ちやすくなったんじゃないかと思います。

 

 

妖怪ネクロに対しては厳しいと思ったのですが、なんか今の所はむしろギンセツを捌ききって勝ったりしてるのでやれるんじゃないかと思います。ただミヤコを上手く使われるときついかもしれません。

 

 

式神ウィッチには多分弱いです。なぜならこちらが強い動きを出来るようなターンになるまでに圧倒的に盤面負けするからです。

 

 

 

 

 

 

 

時間が経てばもっと詳細に分かってくると思いますが、現状ではこんな感じです。楽しみながら皆さんとああでもない、こうでもないと議論を交わしてより良い構築になっていくと良いですね。

 

 

 

それでは、土日で頑張って調整したいと思います(休日出勤)

良いシャドバライフを( ´ ▽ ` )ノ

スペルブーストの強さについて愚痴をこぼすだけ(シャドウバース)

平素よりお世話になっております。

 

ただいままったりとグラマス1への道を走っております。月末までに到達できるように毎日のノルマを決めてポイントを増やしていっているので、激増することはありません。本当に亀の歩みみたいな感じですね。

 

 

 

 

 

さて、今回の記事の内容についてですが、タイトル通り「スペルブースト」についてです。

この仕様自体はデジタルのカードゲームだからこそ採用できるシステムで、シャドウバースを魅力的なカードゲームにする為には必要不可欠な要素であると思っています。

 

 

 

 

が、しかしですね。このゲームを始めた時からずっと感じている事だったのですが(厳密にはドロシーの登場から)、カードプールが広がれば広がるほどスペルブーストという要素は指数関数的に強くなっていってしまうような気がします。

そもそもウィッチ・クラスにおけるスペルブーストの役割としては、序盤である程度テンポロスしてしまうが、中盤〜終盤にかけて圧倒的なアドバンテージを得ていくというものだったように思います。うろ覚えですが、初期の方ではクラスの説明にもそのような記述があったような無かったような・・・

 

 

 

 

ただし先述の通りカードプールが広がっていくにつれてスペルブーストのカードが増えていくと、現在のアンリミ環境のような状況が生まれてしまうわけです。(グランプリで心が折れてしまった顔)

実はウィッチは僕の3番目ぐらいに好きなクラスではあるのですが、この点についてはゲームの仕様としては受け入れつつも、「なんだかなぁ・・・」と思いながら使っていた時期もあります。思う所はたくさんあるのですが、特に違和感があるのが「スペルブーストでコストが下がるスペルカード」についてです。(例:《運命の導き》や《炎の握撃》など)

 

 

《ウインドブラスト》は全然許せます。《カオスウィザード》もまぁ許容範囲です。300歩ぐらい譲って《真実の狂信者》もいいとしましょう(体力4にしてほしいけど)

ですが、スペルブーストでコストが下がるスペルというものが存在してしまう事で、おそらく運営が本来想定していた以上に前半からクソムーブをかませるようになってしまっているんですよね。

 

 

アンリミではもちろんの事ですが、ローテでもたまに上記に似た事が出てきます。

こちらとしては進化権を使えるターンぐらいから相手のスペブ数を数えるわけですよ。それで「お、0コスが1枚絡んだとしても次のターンにまだクオンは来ないな」と思ってプラン立てをするわけです。

それなのに相手から0コス鬼呼びが出てきて暴鬼自爆→0コス握撃→クオンみたいなよくわからんクソムーブを食らったりします。もちろん上ブレの部類に入るのですが、他のデッキタイプやクラスと比較して上ブレが宇宙なんですよね。

 

 

 

 

 

 

どうにかして根本のスペルブーストのコンセプトを失わないままにインフレを抑制するうまい方法を見つけてほしいなぁと感じた今日この頃でございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あと、クオンから出てくる式神・天后もスペブ1回でよくね?(唐突な八つ当たり)

今期はしばらく自然ロイヤルで回そうと思います。リオードは偉大だねっていう話(シャドウバース)

平素よりお世話になっております。rageが終了してから、先月はグラマス1を狙えそうな圏内にいたのですが最後の最後でモチベーションが上がりきらずに無事17000MPでフィニッシュいたしました。

今月はまったりとグラマス1を目指していきたいなと考えております。

 

 

 

さて、飽き性な私は1つのデッキで回し続けるという事が出来ないんですよね。なので一昨日あたりまでは色々なデッキタイプを試しつつ、ある程度勝ちながら楽しく回せるデッキを探していました。そんな中、ふとrageで対戦した方が自然ロイヤルを使用していた事を思い出して組んでみたんですよね。それが思いの外勝ててますので紹介したいと思います。

(まだ30戦しか回していませんので、対戦回数が増える中で勝率が落ちてくる可能性は十分にあります。あらかじめご了承ください)

 

 

まずデッキレシピはこちら

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まだ試作段階

 

30戦しか回していない事もあって、調整段階です。最初は《二刀流》をピン刺しにして《優雅なもてなし》を3枚採用にしていたのですが途中で変えたり、《両雄激突》も最初はピン刺しにしてたのですが枚数を増やしたり、色々試行錯誤しております。

 

個人的には、今は《シヴァ》を採用していますが抜くような気がします。代わりに《優雅なもてなし》を3枚採用に戻すのが濃厚でしょうか。(理由は後述)

 

 

 

さて、先に30戦の戦績を紹介してから細かい話を雑にしていこうと思います(意味不明)

 

 

今回はシャドナビのスクショで報告いたしますね。

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まず自然ロイの話をする前にですが、なぜか僕のシャドナビは「鋼鉄の叛逆者」までしか対応していません。バージョンが古いのかもしれませんが、アップデートしようとしても最新ですって出てくるんですよね。訳が分からないわ(まどか風)

 

 

有利対面や不利対面についてですが、回していて感じた限りではかなり多くのデッキに対して有利を取れていると思います。特に進化ミッドレンジロイヤルが大幅不利としていた「妖怪ネクロ」や「コントロールエルフ」にはかなり勝ちやすいです。ただしエイラビショップに対してだけはどうしても不利気味というか、僕自身がまだ現環境の自然ロイヤルを回し慣れていないせいもあってなかなかうまく戦えていません。

進化ミッドレンジロイヤルを使用している時には《ペインレスサムライ》でウィルバートの効果を無効化したり、ユニバペコで守護を突破したりと比較的戦いやすい印象がありましたが、自然ロイヤルでは《白刃の剣舞》がメインの対応策になってしまいます。《両雄激突》に関しては相手がエイラバフでサイズを大きくしてきた場合には有利なトレードをしづらいですし、《森の精・ミストリナ》からもらえる《輝ける剣撃》については体力5までしか取れないので、これもエイラバフのかかり具合によって有効に使えない場面もあります。

 

 

珍しめの採用カードとしては、やはり《両雄激突》でしょうか。これはどんな対面でも使えるというよりも、例えば対式神ウィッチにおいてリオードを育てていった際に、守護を立ててフェイスを守ってくる場合が多くあるんですよね。その時にこちらの6T目に《両雄激突》+《二刀流》で顔面に叩き込んだり、バフが足りていなければ7T目に王の一閃を絡めて同様の動きをしていく事もありえます。なので、特定の対面では非常に重宝するカードになると思います。

 

 

 

さて、自然ロイヤルを30戦ほど回している中で感じた事の大きな事として

  • 負ける試合のほとんどは《王たる光・ベイリオン》を引き込めない事が敗因
  • 勝ち筋の多くは《月の刃・リオード》を7点にして3回殴る

 

という点があります。

まず一つ目についてですが、8敗しているうち5敗は後攻4T目or先攻5T目までにベイリオンを引き込めていませんでした。さらに言えば5敗中2敗は試合終了まで結局ベイリオンを引けずに終わってしまう試合でしたね。デッキ半分以上掘ったのに・・・

やはりこのデッキは有利不利という概念よりも、「いかにベイリオンに早くアクセスできるか」という部分が勝率に大きく関わってくると再認識しました。もちろん前々回のrageで使用していたのでわかっていた事でもありますが。

 

ここでデッキレシピ紹介の時の伏線を回収しますが、《シヴァ》については確かに強いカードではありますが、勝利に直結するわけではありませんので抜く候補になっています。《優雅なもてなし》はリオードかアイテールの2択になるので、ベイリオンへのアクセスのしやすさをグンと上げてくれるカードになります。

 

 

次に2つ目についてですが、戦っていて1番の王道の勝ち筋はリオードの攻撃力を7点(王の一閃2枚)にして殴ってアサシンで隠す→次のターンに《二刀流》をつけて2回殴るというプランだったように思います。

そう考えた結果、二刀流の採用枚数を2枚にしております。3枚も検討に値しますが、なんだかそこまで全振りするのはリスクもあるので難しい所・・・

 

 

 

 

 

 

次にマリガンになりますが、基本的に確定キープするのは

  • 《優雅なもてなし》
  • 《白翼の戦神・アイテール》
  • 《ハルバートウルフ》or《荒野の案内人》のどちらか片方

になります。ベイリオンについてはもちろん基本的にキープ対象になりますが、例えばアイテールが来ていた場合には検討します。2上述した2コストフォロワーとセットで3枚ともキープなら全然ありですが、アイテールとベイリオンを両キープした結果2パスになってしまうと困ってしまう事もありますので、そういった場合には返す事も考えられます。

 

 

最後に書いてある2コストフォロワーの扱いについてですが、このデッキは他の自然デッキと違って《ナテラの大樹》でハンドを回す事にそこまでの意味がない事から、《荒野の休息》などは入れていません。なので、ベイリオンが引けてもナテラが出せないという状況になる事もたまにあります。そういった理由からキープ対象にしています。

ただし、環境によって2パスをする事がそこまで試合の勝敗に直結しないマッチングが増えてきた際にはもっと積極的にベイリオンにアクセスしにいく手もありだと思います。

 

 

 

 

 

 

最後に対面ごとの印象を個別に書いていきますが、

  • 対ウィッチ・・・リオードを育てて殴るだけ。
  • 対ネクロ・・・ベイリオンの体力を3以上で残してセレス安着させない
  • 対コンエル・・・otkプラン(クイブレに一閃積んで二刀流etc...)orサイズで勝負
  • 対ドラゴン・・・リオードを育てて殴るだけ。(ただしヴァイディ2枚で破綻)
  • 対ロイヤル・・・ミストリナが強い(リオードロイヤルにもアクセラで対応できる)
  • 対ビショップ・・・エイラ→クルトが来ない事をお祈りするゲーム
  • 対ネメシス・・・otkプラン(対コンエルと似てる)or2撃決殺(大打点×2)
  • 対ヴァンプ・・・知りません

 

 

てな感じでしょうか。特にネクロ戦ではベイリオンだけでセレスをケアできるのでかなりやりやすいですね。コンエルやネメシスに対しては、ちまちま削って勝つのは至難の技なので王の一閃を溜めこんで解放する戦い方をメインに据えます。リオードは結構簡単に取られますので注意。

 

 

 

以上で今回の記事は終了となります。回していく過程でもっと良いデッキ調整を思いついたり、新しく感じる事なども増えていくとは思いますので気が向いたら書いていこうと思います。今後ともよろしくお願い致します。

大会環境にめっぽう弱いということが明るみに出てしまった漢のrage結果報告(シャドウバース)

平素よりお世話になっております。

 

25日、26日に行われた「rage shadowverse spring」に参加してきました。とりあえずデッキ報告と結果報告をさせていただきます。

 

 

 

まずデッキはこちらの2つ。

 

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記事をご覧になっていた方とTwitterでフォローをいただいている方には既になんとなく予想がつくデッキとなっていますが、「進化軸ミッドレンジロイヤル」と「コントロールエルフ」を採用いたしました。主な理由としては

 

  • ロイヤルは一番慣れているデッキだったので最初から決めていた
  • 2ndデッキを決めるにあたって、「クオンウィッチ」についてはミラーマッチになった際に必ず練度の差が出てしまう為に勝てない事を悟っていた
  • 結果的にランクマッチにおいて「クオンウィッチ」との対戦が明らかに一番多かったので、対策(2タテ)をするのに1番良いと判断してウィッチに対して比較的五分(またはそれ以上)で戦える「コントロールエルフ」を採用

 

という流れで決めました。各々で特徴的な部分もあると思いますが、ロイヤルのワルツ減らしやコントロールエルフの極光の天使採用などは基本的にウィッチ対面とネクロ対面を意識した採用になっています。

 

 

 

次に結果報告となりますが、

 

 

 

 

 

なんと、

 

 

 

 

 

 

2回目の参戦にして、

 

 

 

 

 

 

 

驚異の、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0−2でフィニッシュ\(^o^)/アチャー

 

 

 

 

私の名誉の為に盛大な言い訳をさせていただきますと、2試合ともきっちり1−2での負けです。ストレートではありませんので許してください。

 

 

 

 

 

 

さて、総括といいますか、日曜日は魂が抜けたように廃人同様の生活をしてしまったので、この記事にて反省会を勝手に行いたいと思います。

 

まず初戦の相手は「クオンウィッチ」と「リオードロイヤル」でした。

初戦はコントロールエルフ対クオンウィッチで勝ちまして、こちらとしては「お、これは2タテいけるんじゃないか」という微かな希望を持った記憶がございます。

 

 

2戦目、運命のミッドレンジロイヤル対クオンウィッチ・・・

 

 

先攻を取れたものの盛大な手札事故に見舞われ(剣舞3枚)、3ターン目にペコリーヌポン置きをせざるを得ない結果に。(3ターン目の動きの理想はアイテール>ツバキ>2コスト+1コスト>ペコ)

事故った手札での勝ち筋は一応ランクマッチ等で想定していたので、相手にペコを意識させてキョウカを出させる→先4シズル置きでキョウカ2枚目が無い事を祈るという流れを踏みましたが、案の定相手は後攻4ターン目にキョウカ2体目を出してきましたorz

 

 

 

こちらとしては、既に勝ち筋がほぼ無い事を悟って賭けに出ていたわけで、そのやり取りで実質的に勝ち筋が消えました。キョウカさえいなければシズル進化+エンハ剣舞で実質的にこちらの勝ちが濃厚だったので、プレイングとしては後悔していません。

 

 

まぁ問題はそこからですよね。これがBO3の魔物です。3戦目はロイヤルミラーだったわけですが、まず申し上げたいのは僕が持ち込んだロイヤルはミラーマッチにおいてほぼ全対面不利です。リオードは剣舞お祈りゲーですし、ミッドレンジミラーは躓きとワルツの採用枚数を減らしている関係でリソースと盤面処理においてかなり分が悪いです(ここでの話は2戦目に伏線を回収しますので頭の片隅に置いて読み進めていってください)

 

 

 

ただでさえ不利対面な上に、相手はこちらのデッキタイプを2戦目で見ているのに対してこちらは相手の型がわかりません。情報戦でも負けています。

運命の手札交換でしたが(先攻)、初手に剣舞がきました。今となっては非常に後悔していますが、対リオードロイヤルに対しては必須の剣舞であるものの、ミッドレンジミラーにおいてはむしろ序盤の動きをしっかりと探しにいかないといけませんし、ただでさえ手札が少ない先攻で剣舞単キープというのは非常にリスクが大きいです。なので私は返してしまいました。(敗着)

 

 

剣舞が無い状態でリオードを取れる手段が無い私は、ここでも先4シズルポン置きという賭けに出ました。これは相手が後4リオード進化(運命の泉効果で4/6スタッツ)した際に、シズルを除去しきれる札が無ければリオードを当てて隠伏天誅と絡めて取るしかないという状況で、そうすればリオードの体力を3まで減らせる事で剣舞以外にも躓きエンハンスでお祈りという事を可能にする動きです。

 

しかしながら、ここでもしっかりと覇食帝の調理を握られていましたので綺麗に返されました。セットで激辛料理まで使われて盤面には攻撃力1のフォロワーしか残らず・・・これではもし剣舞をトップで引いてもリオードの体力6には届きません。ここから先は何も聞かないでください。

 

 

 

というわけで、初戦はBO3特有のデッキ割れとマリガンミスによって落としてしまいました。キョウカ2枚目然りリオードロイヤル然り、裏目ばかりでした。

 

 

 

 

 

 

 

さて、面白い事に2戦目のお相手も「ウィッチ」「ロイヤル」ではありませんか。正直、勝ち負けは別としてロイヤルを持ち込んでいる方と2戦連続で当たれたのはとても嬉しかったです。てっきり「ウィッチ」「ネクロ」「エルフ」としか当たらないと思っていたもので。

 

 

 

まず初戦ですが、コントロールエルフ対ロイヤルです。(ここから伏線を回収していきます)

 

 

先程の試合でリオードロイヤルを見ていた私は正直にやけが止まりませんでした。「リオードには絶対勝つる!これはいただいた!」と内心ガッツポーズものだった記憶が鮮明に呼び起こされます。

 

 

こちらが後攻になり、相手は先攻1ターン目からクイブレを切ってきます。はいはい、リオードロイですね、ワロスワロス。と思って華麗にターンエンドボタンを押した所、

相手は2ターン目に

 

 

 

 

 

ハルバートウルフ

 

 

を投げてきました。ちょっとのけぞりました。まさかの自然ロイヤルです。(伏線回収)

 

 

正直な話、もちろん経験値が少ない事もあったのですが、ロイヤルの中で一番コントロールエルフに対して勝てる可能性が高いのは実は自然ロイヤルです。(打点を手札に溜めこめる為)なのでかなり焦りました。

 

 

それでもこちらはカーバンクルとバウンスカードも引けていますし、コントロールしきれる可能性があると踏んで粘りました。カーバンクルの煌めきを12枚埋め込み、あとはデッキを回しながらパーツを引き込めるまで粘ろうと思っていたのにも関わらず、無常にもトップでメイを2連続で引くなどしてドローカードを全く引き込めず。

(僕のデッキにはドローに絡むカードが15枚採用されていて、埋め込んだ煌めきと合わせれば25枚近くドローに絡むカードがデッキにありました。なので毎ターン60〜70パーセント近くの確率でドローカードをトップで引く事が出来、なおかつドローからドローが繋がっていくという流れがとてもしやすくなっているはずでした)

 

 

ドローカードを2ターン連続で引き込めず、相手の盤面処理の為にリソースを吐かされ、最後はフォックスランサーとミストリナにバフをかけて見事に削り切られました。これは運が悪かったのもありますが、こちらのコントロールエルフの練度の低さが露呈した結果になりましたね。BO3という環境ではいかに2ndデッキの練度を高くしていくかというのが大事だと思わされる試合になりました。

 

 

 

 

 

気持ちを切り替えて2戦目。相手がクオンウィッチということは分かっていましたので勝率の高いロイヤルを当てました。まずこの時点で1戦目の反省を生かせていない(デッキ割れ)事がわかりますが、後がないとなると1戦でも多くやりたいと思うのが当然の思考だと思いませんか?・・・思いませんか、そうですか。

 

 

 

こちらが先攻。進化権は2つ。なのに3ターン目までにリオード3枚とカゲミツ2枚がフルハウスになってしまう大事故(参考までに、ウィッチ戦の先攻リオードは2ターン目に置く札としてはほぼ最弱で、カゲミツも後攻時であれば1から切るメリットがあるものの先攻時はほぼお守りです)。

 

こちらの動きはなんと2ターン目リオード→3ターン目カゲミツエンハポン置き+リオード顔出し。

相手も試合後の感想戦で、「あ、先2リオード。あ、先3カゲミツ。あ、リオード出てきた。これは大事故なんだね。」というのをしっかりと把握しておられました。

 

 

ただしここからが面白いところで、相手もそこまで強い動きを出来なかったことも幸いしてか、そこそこの泥試合にもつれ込みました。こちらはリーシャを2ターンに渡って潜伏し続けて、相手の守護が切れるorトップ猛虎リーサルを見越して時を待ちました。相手も猛虎リーサルをケアできるほどロイヤルを熟知している方だったのでクオンからの守護進化置きで対抗、こちらは温存しておいたツバキで守護だけを剥がしてリーシャとツバキのダブル潜伏プランでトップ猛虎をお祈りというなんとも駆け引きの多い良い内容の試合でした。

 

 

最後はアイテールから猛虎をサーチしてこちらが勝ち切るという、ミッドレンジロイヤル対クオンウィッチには珍しいロングゲームでの勝利となりました。(基本的にロイヤルが勝つ試合のほとんどはクオン前の削りきり)

感想戦で「猛虎はちらついていたので守護進化を選びましたが、ツバキであっさり返されたのを見てやられたと思いました」との言葉をいただいて非常に嬉しかったです。

 

 

 

 

 

 

そして3戦目。コントロールエルフ対クオンウィッチというマッチングでしたが、この試合に関してはほとんど記憶がございません。覚えているのは、デッキを半分近く掘るまでカーバンクルもリノセウスも引けないという非常に悲しい展開だったことだけです。

やはりコントロールエルフは早い段階でデッキを回す手段を確保できないと難しいというのがはっきりとわかった試合でありました。

 

 

 

というわけで無事敗北し、これにて僕のrageは終了しました。ロイヤルについては事故り散らかした試合ばかりだったものの、少ない勝ち筋も拾えてプレイングとしては満足です。コントロールエルフについては「練習不足」の一言ですね。下手くそすぎました。

 

 

 

今回は反省会という事で言い訳じみた内容が非常に多い記事でしたが、大会も終わったという事でロイヤルの対面ごとの詳しい立ち回りについての考察などの記事を書いていきたいと思っています。思っているだけで書くかは気分次第です。いい試合があれば動画も撮ってみたいと思います。思っているだけです。

 

 

 

 

 

 

 

それでは、次回のrageに参加する際にはちゃんと2種類のデッキを早めに決定し、均等に練習していけるように努力したいと思います。

また、色々な方とお話しして大会環境でのデッキ構築の考え方などを勉強させていただきたいと感じた次第です。どうぞよろしくお願い致します。皆様も良いシャドバライフを(^O^)/

ハデスネクロの秘めたる可能性と、結局可能性で終わってしまうだろうという話について(シャドウバース)

平素より大変お世話になっております。

 

さて、昨日からrageのデッキ登録期間になりましたね。私は金曜日のギリギリまで迷う方向性でおりますが、迷っている=2デッキに絞っている人と比較して練習時間が短くなるという事になりますので、もしかしたら始まる前から負けているのかもしれません。

 

 

 

今回はデッキを試している過程で「コントロールエルフとネクロミラーに強いよ」という触れ込みでちょっとだけ話題になったハデスネクロの話をしていきたいと思います。

 

おそらくこれは持っていかない事が確定しているので調整したデッキを紹介しますね。

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こんな感じです。これ、結構特殊な構築かもしれません。

 

 

まず回す上で一番最初に考えた事は、

 

6T目or7T目(上ブレは5)にどうやって冥府を起動するか(墓場を30溜めるか)

 

です。正直な話、冥府を使う以上どんなに惜しくとも墓場が29=0みたいなもんです。

 

 

皆さんの中には「どうしてリヴァイヴ・マナが入ってるんやろ」とか「スカルクレインとかもそこそこ優秀では?」とか「グールは?」とか思っている方もいるかもしれませんね。もちろん最初に適当に組んだ時には《スカルクレイン》や《グール》を採用していました。

 

 

しかし回している内に何度も体験したのが、あと1or2で冥府が起動できるのに惜しくも起動せずという事でした。そこで改めて考え直したのが

 

「少ないPPで」「少しでも効率的に」墓場を溜められるカード

 

を最優先にするという事です。具体的に言いますと、《百鬼夜行》や《秀才の死神・ミーノ》については1コストで墓場を2稼ぐ事ができますが、今回採用している《トート》や採用を見送った《グール》は2コストで1しか墓場を稼げません。この効率を考え直す事が最終的な30という膨大な墓場カウントに届くか届かないかという話に繋がってくるのではないかと思いました。

 

その点ですが、なんと《リヴァイヴ・マナ》は5T目以降に打つと0コストで墓場を1稼ぐ事が出来ます。もちろんその後2枚目以降のマナが来るまではハンド内でほぼ死に札になりますが・・・

《マシンエンジェル》も最初は採用するかしないか、するとしたら何枚採用か、という事を考えました。《フロートボードマーセナリー》からのサーチで《ソウル・コア》の確率を上げる価値について考えましたね。ただし結局採用したわけですが、その理由はやはり先ほど申し上げた効率がポイントになります。《マシンエンジェル》は数少ない「2コストで墓場を3稼げる」札になりますので、これも大きく貢献すると踏みました。

 

 

 

 

私がこれまで話してきた内容は、ソウルコア2枚置き+進化での強烈な上ブレで冥府を完成するのではなく、現実的にソウルコアを引けないor1枚置きの状況でどうやって墓場を30溜めるかという事になりますので、ご承知ください。

 

 

さて、ここからは具体例を挙げて考えていきましょう。

 

  • 1T目→ミーノor百鬼夜行 (墓場2)
  • 2T目→マシエン(3)    (合計5)
  • 3T目→火車(1)         (合計6)
  • 4T目→ソウルコア(10)+ミーノ(2)(合計18)
  • 5T目→百鬼夜行(2)+ソウルテイカー・ララ(1)でハデス(7)(合計28) 

 

ほら、そこそこいい感じに動けても超絶上ブレには微妙に足りないでしょう?コア1枚置きでこれなので、引けなかった時には更に足りない事になります。

 

そして一番大きな事として、もっと上ブレムーブをして5T目にもし墓場が30溜まったとしてもハデスが自壊出来なければ効果発動は6T目になってしまうと言う事です。そこから6点ずつ刻んでいっても最短で3Tかかってしまうので、9T目まで負けない必要があります。

 

 

もちろん相手がコントロールエルフやネクロミラーであればそれでも十分戦えると思いますが、例えば自然ドラゴンやミッドレンジロイヤルなどは打点を手札から出して来やすい事もあるのでなかなか耐え切れません。リノセウスにも隙を与える事になります。

 

そこで僕は、「ソウルコアを置かなくとも6T目に冥府を起動できる可能性」を追求していく事になりました。

 

 

墓地カウントの考え方としては「6T目に百鬼夜行+ララハデス+ギルトでハデス自壊」で起動を目指すゴールを想定し、6T目に稼げる墓場の量である10(百鬼夜行で2、ハデスで7、ギルトで1。ララが進化で自爆できるなら11まで伸びます)を差し引きます。

その後に1〜5T目に使えるPPの合計値15の中で残り20の墓場をどう稼ぐかを考えなくてはいけないのですが、どう考えても使用するPP以上の効率を求める事になります。具体的にはミーノ・マシエン・2枚目以降の百鬼夜行・5T目以降のマナの中から合計して5枚使う必要があります。もし火車などのフォロワーを使用する際にはもっと多く使用しなければいけないので、むしろ序盤にはトートも火車百鬼夜行のエサにする動きを積極的にしていきます。

 

 

 

 

これを意識してからは30戦中20戦で6T目までに墓場を30溜めるという実績を作ったのですが(もちろんコアを使用したパターンも含む)、いかんせん動きに多少無理がある為、運ゲー感は否めません。だからと言って6T目までに溜まらないとなると(有利対面以外は)後攻時にはほぼ勝てないという事になってしまうので、難しい所ですよね。

 

でもそんな事より、どういう動きをすればこれだけ墓場が溜まっていくという計算をしていく事がいずれ違う事で生きてくると考えていますので、取り組みとしては有意義だったのかなぁと思います。

 

 

 

 

ここで記事タイトルの回収になるのですが、素晴らしき可能性を秘めたまま、可能性で終わってしまうような気がしました。ちなみにこいつを使った時に限ってネクロもエルフも来ずにクオンウィッチにしばかれまくってスマホ投げましたよ、えぇ。

 

 

 

 

 

本来rage前にこんなくだらない事をするのはどうかと思ったんですが、中々面白い懸賞になってしまって半日費やしてしまいました。返して欲しいです。

 

 

 

余裕がある時期にこういったネタ的なものも記事にしていければと思っています。今後ともよろしくお願い致します。

コントロールエルフはリノ型とゼウス型のどちらがいいんだろう?という話(シャドウバース)

平素より大変お世話になっております。

 

 

ただいまrageに持っていくための2ndデッキを絶賛調整中なわけですが、色々なデッキを触っていく中でコントロールエルフを触る事になったのも是非もない事だと思います。

 

 

さて、コントロールエルフを触っている中でふと疑問に思う事が1つありました。

 

 

 

ランクマッチ環境ならまだしも、大会環境に持っていくのにリノセウスを採用するメリットはどこにあるのか?

 

 

という事です。

 

初めに断っておきますが、自分自身もまだ調整中なので《豪風のリノセウス》を採用するかもしれませんし、そもそもコントロールエルフ自体を持っていかない可能性も十分にありえます。

 

 

 

話を戻しますが、そもそもなぜコントロールエルフというデッキタイプに《豪風のリノセウス》が採用されたのかという背景を考えてみると、

 

元々コントロールエルフにとって不利対面である自然ドラゴンなどのデッキに対して勝ち筋を作る為」

 

だと思っています。違かったらすいません。

 

 

(もし仮に私の言っている背景が正しかった場合)ランクマッチ環境であれば当然の思考のような気がします。が、大会環境ではまた違う話になるのではないかと考えています。

 

と言いますのは、大会環境で考えなければいけないのはデッキの組み合わせになります。各個人が2つのデッキを持ち込むという性質上、その枠にコントロールエルフの苦手な自然ドラゴンが入るのかという疑念があります。

もしそうしたデッキの持ち込みが少ないと想定される場合、無理にリノセウス採用型にしなくてもいいのでは?という事をおぼろげながら感じている次第です。

 

 

 

 

個人的に回している限りだと、リノセウスタイプはバウンスカードをリノセウスに切りたい欲求がどうしても高まってしまい、結果的にコントロールしきれなくなってしまうというパターンが見られました。下手なのかもしれません。

 

 

一方で、コントロールネクロやクオンウィッチに対してはゼウスまでまったりと進化回数を稼ぎながら捌き切れるような立ち回りがようやく安定してきたので、尚更ゼウスの方が好みな感じがしてきました(なお、進化回数13回のゼウスが走らなくてスマホを投げた事もあります)

問題はコントロールエルフミラーになった時で、相手がリノセウス採用型かつパーツをしっかりと序盤に引けているというパターンではかなり不利になってしまいます。ただし相手がそのような状況になっている場合はそもそもこちらも同等以上のペースでリノセウスを回さなければいけないですし、正直マリガンand運ゲーです。

リノセウス採用型でも、理想的にパーツが集まらなければ十分に10ターン目まで持つ事もありましたので、そちらを狙いにいった方がいいのかなと考えたり考えなかったり、ラジバンダリ(古いネタですいません)

 

 

 

 

 

正直今でもまだまだ迷走中です。コントロールエルフ以外にも色々デッキは触っていますが、どのデッキが大会に良く出てくるようなデッキに対して強く出れるのか全然分かりません。だってクオンウィッチも妖怪ネクロもパワー高すぎるんだもん。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

でもまぁ、こうやって試行錯誤していくのが好きなんですけどね。ランクマッチでポイントが増えなくても、何かテーマを持って取り組めるというのがとにかく楽しくて仕方がないです。ありがとうrage、ありがとうシャドウバース。

 

 

 

 

それでは、ギリギリまで調整を頑張っていきたいと思います。皆様も良いシャドバライフを( ´ ▽ ` )ノ

ようやくグランドマスターに到達できたので、あらためて今のロイヤル事情をざっくりと話してみる(シャドウバース)

平素より大変お世話になっております。

 

まずはご報告させていただきます。なんとか今環境もグランドマスターに到達できました。

 

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実働は(おそらく)2週間ぐらいだったと記憶しています

 

 

 

 

 

さて、今環境も懲りずにロイヤルを中心に使用していたわけですが(他のデッキはほぼ遊びで、むしろMPを減らしていました)、初期の頃と今では随分構築も洗練され、さらに当たるデッキにも多様性が出てきた為に色々と難しくなってきましたので、その辺についてざっくりと話していきたいと思います。

 

 

 

 

対ウィッチ戦

 

初期の頃にはウィッチ戦は9割型「クオンウィッチ」だと考えて差し支えなかったのですが、最近では「自然ウィッチ」の割合が3〜4割程度あるような感覚です。

クオンウィッチに対しては元々比較的勝率が高かったのですが、マリガンがとても大事になってきます。先攻時にはクイブレを積極的に探しにいったりもしますし、とにかく横に広げる→残ったフォロワーにエンハ剣舞→最後の押し込みをシズルに頼るという立ち回りが基本になってきます。

 

しかし自然ウィッチに対してはその立ち回りが通らない「事があります」。ここで厄介なのは通る場合もあるという事なのですがそれは置いといて、通らない場合がある大きな理由は《パイロエレメントソーサラー》の存在にあります。

こちらがもし先攻で1→2→3と滑らかに動いたとしても、こいつのせいで更地になります。ウィッチ戦は積極的に顔を詰める動きをしていかなければ間に合わないのですが、1枚で止められるとやってられません。逆に自然ウィッチ戦では、縦に強いフォロワー(例えば後攻4T目シズル進化など)で処理をしづらくするという動きが結構刺さったりします。進化+処理札まで切らせてやっと相打ちという状況を作り続ける事で、ナテラのカウントを先延ばしにできればそこそこ勝てますね。

 

 

ここまで書いてわかる問題点とは、クオンウィッチと自然ウィッチで対応を変えなければいけないという所にあります。自然ウィッチ戦では後攻時にシズルキープまでありえますが、クオンウィッチではむしろ1ターン目から動けるフォロワーを探しにいきたいです。

まぁ相手からしてもリオードロイヤルかどうかわからないという意見がある事は承知してますがね。ただどちらかというとウィッチは(違った意味で)どちらも時限爆弾のようなものなのでこちらが序盤から中盤で主導権を取らなければいけないのに対して、ロイヤルはリオードロイヤルを最大限警戒しておけば「あ、違うタイプの普通のやつね。OK」みたいな感じで十分対応できます。

 

 

 

できる事ならずっとクオンウィッチ大流行でいてくれた方が個人的にはありがたかったです。

 

 

 

 

対エルフ

 

こちらについては環境初期はアマツエルフと当たる事が非常に多かったです。アマツエルフと戦う際には、相手が準備している間に大きくテンポを取る事が非常に重要になってくると言う意味で、感覚的にはウィッチと考え方が似ています。相手が消極的になるような盤面を作る事を主眼に置いてマリガンも考えます。

 

 

しかしながら、最近「コントロールエルフ」なるものが増えてきておりまして、さらには同型のコントロールエルフの中にも《豪風のリノセウス》採用型まで出てきているというのが厄介です。

変遷としては

 

・初期はアマツ対面だけ警戒すれば良いので、積極的なマリガン

 

・中期はコントロールが増えたので躓きやアイテール複数キープを中心

 

・最近は後攻時にクイブレキープまで考える(先1リノセウスケア)

 

 

といった感じです。同じコントロールエルフでも、リノ採用型に先1リノセウスを通されるとかなりきついです。だからと言って普通のコントロールの動きをされてリソース勝負になる事を考えるとクイブレキープはしづらいです。

 

 

そこに本来初期にいたアマツまで考慮するとなると、非常に頭が痛くなる事は想像に難くないでしょう。

 

 

これも相手側からすると

 

  • リオードに対しては回復、メイや旋風などのリオード対策がある程度されているので相性は悪くない(バフをかけられまくると話は変わりますが)

 

  • 進化軸については正直そこまで怖くない(リソース確保はエルフの方が有利で、横展開にはユニバリノや旋風、縦に大きければアイリーネ進化やメイ対空で対処可)

 

 

なので、こちら側が一方的に気をもまなければいけないという悲しい結論になっています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

他にもネクロ対面やロイヤルミラーなど考える事は多いですが、ウィッチとエルフについてだけはどうしても複数の可能性を考えなければいけないという点で辛いです。もしrageでウィッチエルフの人としか当たらなかったら、ストレスで白髪が増えそうですね。

あ、ちなみに筆者は所謂アラサーなのですが、先日ある一部分にまとまった白髪の群れがある事を美容師さんに指摘されて絶望を感じました。

 

「なんかメッシュ入れてるみたいっすねwwカッコよくそう言い張ればなんとかならない気がしないでもwwブハッwwヤバいツボに入って全然髪切れないwwww草通り越して森wwwwww」

 

とか言われて普段の1.5倍ぐらい散髪に時間がかかりました。比較的年代の近い女性美容師さんなので良く言えば慣れてるからこそこんな反応だったのですが、僕は傷ついています。帰り道に気をつけて下さいと言っておきました(何もしてません)

 

 

 

 

 

 

そんなこんなで最後の2000MPぐらいではかなり足止めを食らいました。マリガンが迷走していた事が大きかったのでしょう。

 

もし気分が乗れば対面毎のもっと細かい立ち回りを記事にしようかと思います。ただ一つだけ言える事は、多分進化ロイヤルについてはもろりんさんが素晴らしい解説をなさっているので、興味がある方は是非youtubeなどで「もろりん」と検索してみてください(唐突な宣伝)

ちなみに僕は構築やプレイングがある程度かたまった後に拝見したのですが、ウィッチ戦の考え方はほぼ同値、ネクロ戦においては参考になった事が結構多かったです

 

 

 

 

ではでは、rageに向けた2ndデッキ調整に勤しむとします。皆様も良いシャドバライフを(^O^)/

この度、1月25,26日に行われる「RAGE Shadowverse 2020 spring」に参加する事となりました(シャドウバース)

平素より大変お世話になっております。

 

 

さて、今回はタイトル通り、RAGEの申し込みに当選していましたので参加できる事になりました。Bグループとの事で、一体どういったグループ分けなのかは存じませんが一緒になった方は是非お手合わせする際はお手柔らかによろしくお願いいたします。

 

 

 

 

 

特にこれといって上記の内容以外に書く事はないのですが、困った事が一つ...

 

 

 

 

 

 

 

 

2つ目のデッキが決まりません(泣)

 

 

 

 

 

そうなんすよ。今環境についてですが、一つは年末年始が忙しく出遅れてしまった事ともありますが、あまりにもロイヤルが面白かったために他のデッキをほぼ触れていないという現実にぶち当たってしまいました。

 

 

どれぐらい触っていないかというと、ロイヤルと魔道具専門店以外のデッキが

 

「枚数が不足しています」又は「使用できないカードが含まれています」

 

という赤い!マーク付きになっているぐらいです。ストーリーを進めようと思ったらそんな感じでしたので、運営さんのご厚意に甘えて構築済みデッキを使わせていただきました。

 

 

 

そんなわけで、ただいま絶賛調整中です(吐血)

個人的な見立てではほとんどの人が「クオンウィッチ」と「妖怪ネクロ」の2デッキでくるのではないかと予想していたわけでありますが、最近になって「自然ウィッチ」と「コントロールエルフ」が台頭してきた為に少し困惑しております。

 

というのも、僕がロイヤルを使用するにあたって「クオンウィッチ」に対してはある程度戦えるという感触がありましたが、一方「妖怪ネクロ」に対してはかなり不利だと思っていましたので、第2デッキを

 

  • 妖怪ネクロに勝てるデッキ
  • ロイヤルと合わせてクオンウィッチを2タテできるデッキ

 

という基準で考えようとしていました。

 

そこに颯爽とコントロールエルフと自然ウィッチが台頭してきたわけですが、コントロールエルフに対してのロイヤルはおそらく対妖怪ネクロ以上に不利なのではないかと思っています。(詳細は言えませんが)エルフに勝ち筋を残す為に構築を歪める事を検討しているぐらいには厳しいです。

対自然ウィッチには対クオンウィッチと同等ぐらいにはやれると思いますが、《荒野の休息》と《パイロエレメントソーサラー》がある分だけ少しやりづらさはあります。

 

 

 

そんなこんなで、今まで想定してきた内容を一から考え直しています。BO3はトテモムズカシー・・・

 

 

 

 

僕の頭の中にはクオンウィッチや妖怪ネクロを握る選択肢は限りなく低いです。それは生来のひねくれた性格からきていると何度もこのブログの中で申し上げていますので分かっていただけるかと思います。

ただしあくまでも「流行りものには乗らない」という事ですので、この2つのデッキが時代の潮流に飲み込まれてしまった際には十分に使う可能性はありますので、あらかじめご了承ください。

 

 

 

 

 

・・・こういう時に、チーム等で活動されている方は羨ましいなと思います。デッキ構築の相談やスパーリング等ができますからね。

だからと言って自分がチームの中で活動しようとは思いませんが。

 

 

 

 

 

それでは、何か面白いデッキが見つかったら記事を書きたいと思いますがおそらくRAGEまでは難しいと思います。よろしくお願いいたします。

久々にログインしたら僕の知っているTEPPENじゃなくなっていました・・・あくび春麗デッキは実質フォボス春麗(TEPPEN)

平素よりお世話になっております。

 

奇跡的に2日間連続で記事を書く時間が取れましたので、今回はTEPPENについてのデッキ紹介をしていきたいと思います。決してシャドバで理不尽ムーブを連続でかまされてモチベが下がったとかではありません。

 

 

そもそも、TEPPENについては年明けから本日までまったくログインできていませんでした。正月はほとんどのゲームを触れず、仕事始めでバタバタし、その間にちょこっとライバルズでレジェンドまで走ったりシャドバでグラマスまで折り返したりと色々やる事がありまして、自ずとTEPPENは後回しになっておりました。

本日の仕事前に久々にログインし、とりあえずここまではこれました。

 

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さて、今回新しいカードパックが実装されたという事で新しいギミックの「目覚め」を使いたいと思いましたので、こういったデッキを紹介いたします。

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名付けて「コスト踏み倒しまくりあくび目覚め春麗です。

レジェンダリーの春麗やかりん、フェリシアはどうしたって?ほぼ無課金勢の私にはそんなソウルに余裕はありません。

 

 

まず今回なぜあくび春麗を選んだかと言いますと、基本無課金勢で戦っていた僕としてはそもそも真空波動拳リュウとあくび春麗ぐらいしかプレイできてなかったんですよね。だから慣れているデッキから始めようと思ったことが一点。

あとは単純にあくび春麗を使用していた際に、コストでのアドを取りすぎてデッキ切れを起こしてしまったり、場に3体並んだ状態でMPが溢れてしまったりという事がしばしばあったんですよね。そのどちらに対しても今回の「目覚め」が非常にうまく補ってくれるという事で春麗を採用する運びとなりました。

 

 

 

 

まずデッキを組む上で

《自然の循環》

 

フォボス》をはじめとした目覚めユニット

 

《アイリス》をはじめとしたMPブースト要員

 

この3種が軸になります。基本の立ち回りを雑に書いておくと

 

  • MPブーストを投げまくる

      ↓

  • あくびをかけたブースト要員に「目覚め」ユニットをかぶせる

      ↓

  • 《グリーンオーブ》で目覚めユニットを使い回す

      ↓

  • デッキ切れ寸前で《自然の循環》

 

これだけです。ただし、今まで以上に置く場所に気をつける必要が出てきたという意味で、大味なバトルになりがちでありながらも頭も使わなければいけない環境であると思います。

 

 

例えばですが、最初にMPブースト要員を並べる際に「どのユニットに目覚めを被せるのか」を考えて配置をします。もちろん弱いユニットに被せる方がお得ですので、基本的にはアイルーに目覚めユニットを被せていくのが理想になります。

 

その際、手札に《レイニー・タートロイド》がある場合は波及を効果的に利用する為に真ん中にアイルーを置く必要がありますし、無い場合は《フォボス》または《ダッドリー》を使用する事になるのでアイルーは真ん中以外に置くのが望ましいです。だからと言ってタートロイドが無い時に真ん中にアイリスを置いてしまい、その後すぐにタートロイドを引いてしまった時にはアイリスに被せざるを得ない場合が出てきてしまいますので、無条件にというわけではありません。

 

 

お勧めとしては原則アイリスは上下のどちらかに置き、アイリスを置いた際にタートロイドが手札に無い場合はとりあえず2体目のMPブーストも上下のもう片方に置くのが良いと思います。

 

 

 

 

 

 

回していて感じた一番大きい事は、とにかくフォボス強すぎワロタ。

 

 

攻撃力6のシールドで大型を除去できる上に、対空まで付いているので散々あくび春麗が苦戦していた空戦ユニット(紫対面のフックショットなど)も粉砕します。《グリーンオーブで》復活が約束された時には脳汁がドバッと出てしまいますよね。

しかもですよ。フォボスは6MPユニットなので黒き選別の対象にもならず、体力8とシールドによってシャドウブレイドや真空波動拳も耐えやすいです。殴り合いで勝てるユニットがほぼいないので、確定除去でしか基本取れませんし戦闘で落とす為に確実に3体ぐらい葬ってくれます。

 

もし《緊急回避》を打たれたとしても体力は8のままで場残りも良いですし、最悪弱ったフォボスあくびをかけてフォボスを重ねる(実質2MP)という荒業もできます。

 

 

 

 

他の目覚めユニットが「普通に強い」ぐらいなのに対して、フォボスは完全にゲームを決めにいく圧倒的な強さを持っています。レジェンダリー春麗やかりんを持っていなくともフォボスだけでCHAMPIONSランクに上がったと言っても過言ではありませんので、ぜひ皆さんも使ってみてくださいね。僕はノルマを達成したのでまたしばらくシャドバに戻ろうと思います。

 

 

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。今後ともよろしくお願い致します。