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徒然なるゲームの日常(シャドウバース多め)

基本的にシャドウバースについての雑記

新弾「森羅咆哮」のカードが出揃ってきたので所感を書き連ねる、の巻①ロイヤル編〜ついでにジェムオブフォーチュンの話〜(シャドウバース)


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平素よりお世話になっております。先週末は急遽草野球の助っ人に呼ばれたり、新しく始まったグランプリのジェムオブフォーチュンがあまりにも面白すぎてのめり込んでしまったり、記事を投稿する時間が取れませんでした・・・おかげで書きたいことが溜まっています。

 

 

 

今回は主に今月の末から実装される新弾「森羅咆哮」についての(個人的な)評価と、先ほど紹介したグランプリの話をしていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

「森羅咆哮」の新カードと、出てきそうなデッキタイプについて

 

かなり多くのリーダーについて話をしなければいけないので、おそらく数回に分けます。まずは僕の独断と偏見で、ロイヤルについての所見から申し上げたいと思います。現環境でのロイヤルは、主に

 

  • 潜伏軸
  • 進化軸
  • 機械軸
  • (兵士の誓い軸)

 

あたりが見られます。特にその中では潜伏軸が一番多く、進化軸は僕を初めとした比較的コアなロイヤルファンが、機械軸に至っては最近あまり息をしておりません。

 

 

今回の新カードによって、「自然」タイプなるものが追加されましたので、まず最初に考える事は自然ロイヤルというデッキタイプが成立するのかという事になりますね。

 

 

結論から言いますと、王道的なミッドレンジロイヤルのような形ではありませんが自然ロイヤルは一定の強さを持つようになると思います。と言いますのは今回の新弾において、4〜7コスト帯にスタッツの高いフォロワーが多く追加され、中には疾走までついてくるカードまであるという事が大きいです。

 

まずはこちらのカード

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引用元:Shadowverse公式アカウント

 

このカードから手札に入る《輝ける剣撃》というカードに、疾走付与効果があります。疾走としても守護としても、ついでに軽い除去としても比較的使いやすいカードだと思います。

 

 

 

次にこのカードです。

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引用元:Shadowverse公式アカウント

このカード自身は5コスト4/4とそこまで高いスタッツではありませんが、場に《ナテラの大樹》があればPPを回復する効果を持っていますので、実質2コスト4/4突進or5コスト4/4疾走というかなり有用なカードになりそうです。

 

 

 

 

さらにこちらのカードも。

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引用元:Shadowverse公式アカウント

このカードは自然タイプではなく指揮官タイプですが、疾走持ちに加えて条件次第では場のフォロワーにもバフと疾走付与ができます。また、アクセラで4ターン目に使えるのもそこそこ使い勝手が良いように思えます。

 

 

 

 

 

最後は疾走カードではないですが、こちらのカード

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引用元:Shadowverse公式アカウント

スタッツ良し、守護持ち良し、進化せずにリーダー付与効果良しというなかなかのパワーカードでありますが、個人的に注目しているのはリーダー付与効果で手札に入る《王の一閃》というカード。ナテラの大樹が場に出ていれば1コストで攻撃力2バフになるという事で、先ほど紹介していた疾走持ちのカードとの相性が良いです。

 

 

 

 

一時期流行っていたアルベールロイヤルのような、疾走でガンガン顔を詰めていくタイプのデッキになりそうです。守護や回復などを多く積むエイラビショップ相手には苦労しそうですが、戦い方によっては相手に常に後手を踏ませるような展開にできそうですね。

場合によってはクイックブレーダーに溜め込んだ王の一閃をぶち込んで顔を詰めたりという形でダメ押しを狙いにいくという事もできそうで、なかなか面白いデッキに仕上がりそうです。

 

 

 

ただし、だからといって新環境の元で優位かと言われるとまだ未知数な所があります。他のデッキにも疾走やバーンダメージが追加されている事もありますので、そこまで自分のやりたい動きを押し付けられる環境になるかどうかという懸念は実装されるまでは消える事はないでしょう。それでも、現状の中ではRAGEに持っていく一つの有力候補になりそうです。

 

 

 

 

・・・まぁ、ただロイヤルが好きだから使いたいってだけなんすけどね。

 

他のリーダーについてはまた違う日に書こうと思います。

 

 

 

 

 

 

ジェムオブフォーチュンについて

 

いやぁ、楽しいですね。中にはSNS上などで「これ運ゲーやんか」という不満もあるようですが、個人的には運要素も含めてかなり戦略的なフォーマットだと思います。

2pickのようにリーダーを制限されるよりも、こっちの方が面白いです。おかげさまで毎日上限回数まで楽しませてもらっています。

 

 

 

何が面白いかって、「捨てるカードの選び方、タイミング」が全てです。もちろん何枚剥いてもフィニッシャーが出てこずスマホをベッドに投げたくなる試合もありますが、それを差し引いても考える事が非常に多岐に渡ります。

一見いらないカードに見えても次のターンの最低限の動きとしてキープしながら相手の行動を見て、改めて捨てるかどうか考慮するという事もできます。また、相手のリーダーによっては最悪3パスまでも許容しながら中盤以降の強い動きに向けて手札にカードを残していくなどという戦略もありえますね。

 

 

もはやマリガンでジェムライトとクリスタルブライトのどちらを優先するのか、先に使用するのはどちらか、という事でさえ対面の相手の動きによって考えなきゃいけないという非常に脳内が焼け焦げそうなシステムになっています。もちろん、そこまで深く考えなくとも楽しめるフォーマットであると思っています。

 

 

 

 

ちなみに僕がメインで使っているリーダーはウィッチです。

立ち回り方としては前半でできる限り多くのクリスタルブライトを集めに行き、早めにリーサルプランを確定させに行きます。ルーニィが早めに引ければ他の0コスは温存しますし、究極練成が来た場合はできる限り早くスペブを稼げるような手札の残し方(軽いスペルを優先して残す)を軸にし、ギガキマが来た場合には基本的に中盤あたりで強い動きをできるように立ち回っていきます(ギガキマの場合は9〜10ターン目までにコツコツ0コススペルや周辺のカードを使っていれば勝手にリーサルに近い圏内までいってくれます)

 

 

ウィッチの場合は上記のように「リーサル手段によって序盤、中盤の手札の管理の仕方を変える」という意味で多様性に富んだ試合ができます。かなり戦略的で面白いです。たまにドラゴンメイジとかいうこのフォーマットの為だけに生まれてきたようなカードで勝ちますし、本当に面白いです。時間を返して欲しい。

 

 

 

ただ、一般的な強さを考えるとどうしてもエルフやネクロの方が強いんじゃないでしょうか。ネクロなんてハデス持たれたらほぼ詰みまであるで・・・エルフは上級者が使えば一強といっても良いぐらいの理不尽ムーブがたまに出ます。

そういった事も含めて毎日飽きずにできますし、新しい発見などもあって非常に新鮮だと思いました。中だるみしかけていたので良い刺激になりました。

 

 

 

 

 

 

終わりに

最近はモンハンをやり始めたり、色々な面で時間が取りづらくなっている状況になっています。その上さらに面白すぎるフォーマットまで出しおって(褒め言葉)、このままじゃRAGEの為のデッキ構築どころじゃありません・・・ただ、敵に情報を送る可能性もあるのであまり言えませんが少しずつ新環境の予想とか考察は進んできています。できればDay2までは残りたい。

 

 

 

ではでは、残りのリーダーに対する考察をお楽しみに\(^o^)/