「森羅咆哮」環境での自然ウィッチの可能性について〜プチコラム「ジェムオブフォーチュンで0コスを開くタイミングについて」(シャドウバース)
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平素よりお世話になっております。
今までに自然ロイヤルと機械ウィッチについての話をしてきましたが、今回は自然ウィッチの可能性について話をしていきたいと思います。
まず自然ウィッチを使用する時の大きな根拠になってくる強力なフィニッシャーカード、《エレメントシャーマン・ライリー》をご紹介いたします。
このカードはなんといっても、直接召喚で最低7点疾走が飛んでいくというチート級カードです。0コストで召喚される事を考えると、《真実の狂信者》と《魔法剣》2枚という0コスカードを3枚使った打点と同等の威力を誇ります。手札を全く使わずにそのコンボと同じ打点を使えるとなると、強すぎワロタンバリンシャンカイホーって感じですよね。
ちなみに限定的な条件の元なので絶対に実現しないとは思いますが、直接召喚1枚と《ソロモンの指輪》で持ってきた0コスライリー1枚と素引きライリーがあれば24点otkが可能です。
実現しない理由としては7枚以上《ナテラの大樹》を破壊しながら9T目までに《ソロモンの指輪》を9ブーストしてライリーを引っ張ってくる、さらに1枚素引きしているというクソみたいな条件ですので少なくともローテでは無理ゲーです。アンリミのフリーマッチならネタデッキとしてやる価値はあるかも。
さて、本題に入ります。果たして《ナテラの大樹》を悠長に7枚以上プレイできるような環境になるのか?というのが一番のポイントになりそうです。
こればかりは環境が回り始めてみないと分からないというのが本音ですが、少なくとも実質BO1であるランクマッチでは難しいのではないかというのが僕の見立てです。
自然ウィッチに立ちはだかる大きな壁。それはこのカード
キシャァァァァァァアァ!!!
そうです。こいつです。
新パックで《対空射撃》が再録された影響で、《豪風のリノセウス》を軸にしたエルフが今後少なからず出てくると予想しています。その中で、
- ライリーにフィニッシュ手段を大きく依存している
- リノを防ぐ手段(守護やダメージカット)が無い
という自然ウィッチは相当不利になると僕は予想しています。
これに関しては他のデッキも当てはまるのですが、リノエルフがもし台頭してきた場合に対抗できる手段としては
- 進化後リノで取られないスタッツを出し続ける
- リノが走ってきそうな場面で守護を立てられる
- ダメージカットができる
- そもそもリノエルフよりも早くリーサルを狙いにいける
のどれか1つでも持っていないと基本的に厳しいです。(なお、ここではリノエルフが手札事故を起こすという可能性は考慮していません。どのデッキも事故が起きたら大体負けるので)
自然ウィッチにはどの手段も持っていないのが致命的です。例えば僕が最初に紹介した自然ロイヤルは、中盤〜終盤にかけて守護を立てることができますし疾走札+バフで高打点を与える事もできます。
機械ウィッチにしても、バーンカードを多めに積んだ場合にはアグレッシブに立ち回ればリノより早くリーサルを狙えますし、プレッシャーを与え続ける事ができるデッキです。
ただし、自然ウィッチはライリーによるフィニッシュまでの間は必然的に「受け」に回るデッキです。守護はあったとしてもニュートラルレジェンドの《母なる君》のナテラ3枚破壊時効果だけでしょうか。
ただし、6PPをそこで使ってしまうという事はおそらくナテラの破壊枚数が稼げない事に繋がり、結果としてリーサルターンが遅れる事になります。
他のデッキに対してどう出れるかはまだ未知数ですし、単体のパワー自体は以上なほど強いので一定数は使用する人が出てくると思いますが、自然ウィッチが増えたらリノエルフが増えるという環境を回す役割は担えても覇権を取る所まではいかないのではないかと。
誤解を与えずに言いたい事として、自然ウィッチは強いと思っています。BO3環境ではリノエルフを割り切ってしまえばいいだけですし、そもそもウィッチが「機械軸」「スペル軸」「自然軸」と3つあるだけでも相手にとっては予想しづらくて嫌だと思います。なので僕自身も環境を見ながらRAGEに持っていくことを検討しています。持っていくとは断言しませんが・・・
まぁ、そんなこんなで、結論としては「パワー高くて魅力的、リノエルフさえいなければね・・・」といった印象でした。
プチコラム「ジェムオブフォーチュンで1ターン目に全て0コス開いてしまう人に送りたい言葉」
ここからはグランプリの話です。私自身の現状を報告すると、1日3回ぐらい潜るのですが大体少なくとも1回は5連勝、残り2回は4勝1敗になることが多いです(日によって5連勝が続いたり、3勝2敗になってしまうことが稀に良くあります)。
対戦していて感じることがあるのですが、一部クラスを除いては1ターン目に全ての0コスを開くことはデメリットにしかならないと思うんですよね。
理由としてですが、基本的に今回のフォーマットは「場面によって適切に消すカードと残すカードを選択していく」所に戦略性があるんです。皆さんもグランプリをプレイしていて、数ターン後になってから「あぁ、あのカード残しておけば良かった・・・」と後悔した経験はありませんか?僕は最初の頃その後悔ばかりでした。
ぱっと見で弱いカードでも、場面によってはそのカードがそのターンに取りうる最善の選択肢になる事が十分にある。というのがジェムオブフォーチュンの面白い所です。
特に後攻時については、相手が2パスしてきた時にはこちらも最悪2パスして良いぐらいの考え方をしたほうが良いです。先攻時には序盤で動けるカードを残す事も良いですが、どちらかというとドローソースになるカードを優先して残す事が僕は多いです。
どうせ1ターン目から動いてくるクラスなんて多くないんですし、1コスでそこまで絶望的な動きをしてくる事は基本的にないです。なので、もっと慎重に0コスを使ってみたらどうでしょうか?
ただし例外的に、ネクロマンスを利用してスタッツを上げたりインチキしてくるネクロマンサークラスと(1ターン目スケルトンファイターからの2ターン目ソーラなどでボコボコ殴ってくる)、プレイ枚数依存で強化をできるエルフクラス(2ターン目にティアとイブを出したり、3ターン目に愛の奇跡で5/4スタッツを出してくる)は序盤から積極的に開いていっても良いかもしれません。それでも1ターン目から全部開くのは良くないと思いますが・・・
ちなみに僕はウィッチを使っているので、相手の動きを見ながら処理札を残すかフォロワーを残すかを後出しのように決めていくスタイルで回しています。一見ゴミカードである《ファーストカース》なども消すかどうかの判断を次のターンに遅らせます。理由としては相手が弱い動きをしてきた際にはファーストカースだけ使用して《セカンドカース》を消せば手札を1枚分得できますからね。
かなり面白いフォーマットですので是非優勝したいものですね(グランプリは基本ネタデッキ勢だったので、レガシーデッキ杯で1回優勝したのみ。その際のデッキはNヴァンプではなくミッドネクロでした)
ではでは、皆様も良いシャドバライフを\(^o^)/