《迸る魔力》に怯えている皆様へ・・・成長リュウ(真空リュウ)がテンプテーションモリガンやデビルトリガーダンテに勝つ為の考え方(TEPPEN)
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平素よりお世話になっております。
今回はいつもと違うゲームの記事を書いてみますね。そうです、シャドバではなくTEPPENです。
僕自身は10月の最終週あたりから始めたのでまだまだカードも揃っていないビギナーレベルですが、一応数日前の時点ではギリギリ100位以内に食い込んでおりました。
こんな感じです。
最高順位は80位ぐらいだったでしょうか。本日時点では200位ぐらいを彷徨っていますが、いずれまたランク入りできるように虎視眈々と準備を進めております。
先程申し上げたように、まだ始めて間もない自分は多様なデッキを作成するだけのリソースがありませんので、主に2つのデッキを回しております。それが「成長リュウ」と「あくび春麗」になります。
この2つのデッキを作る事に決めた理由ですが、もちろん強いのはあるのですがそれ以上に盤面での有利を作って勝っていく(アドバンテージを徐々に取っていく)スタイルが好きだからです。スーパータイラントに禁断の果実を食わせておらおらしたり、全員の時を止めて空や地中からチクチクしたりはあまり好みではありません。
特によく使用しているのがこの成長リュウになります。
ずっと《サンダースライマー》を入れていたのですが、なんとも使い勝手が良いようで悪い印象を持っていました。《ラシード》や《アイシー・ペンギーゴ》がハンドにある時にはそちらを優先して投げることが多いので、気づいたらスライマーだけ残ってしまうこともたまにありましたね。
なので今は試験的にその枠を《ヘルバット》に変えています。もしかしたら元に戻すかもしれません。
《解放への一太刀》や《アクセル》については入れたいのですが単純に持っていません。ソウル難民なのでしょうがないですね。
おそらく一番珍しいのは《ドノヴァン・バイン》だと思いますが、その採用理由は後述します。
基本的に苦手対面は「あくび春麗」や「シャドーブレイドモリガン」(通称3.5モリ)らへんになります。ただし、僕の中で(というよりも高ランク帯に上がれていない人達はみんなそうだと思います)は「テンプテーションモリガン」と対した時が一番ストレスを感じます。
そこで、まずはTEPPENの基本的なシステムを確認しながら、僕がテンプモリガン(またはデビトリダンテ)と戦う際に気をつけている事や意識する事を話していきます。
基本システム
まずはMPについてですが、約3.3秒で1MP溜まるような仕組みになっているようですね。もしかしたらガチンコでTEPPENの上位を狙う際にはこの時間感覚も大事になってくるのだと思います。
また、出したユニットカードが相手に攻撃するまでの準備時間は10秒(俊敏では5秒、鈍足では20秒)となっています。
この事から、1体目のユニットを出してから攻撃するまでの間に約3MP溜まるという事がわかります。僕はこの目安は特にテンプモリガン戦で大事にしている所です。
マリガン
基本的にテンプモリガン戦では《ラシード》を全力で探しにいきます。無い場合は仕方ありませんが、引き直しをする事でそこそこの確率では引けると思います。
立ち回り
《ラシード》のみが引けている場合には、即出しします。
基本的にテンプモリガン戦でやってはいけない事として
- 盤面を埋める
- 盤面の総攻撃力(総ダメージ)が低い
- 真空波動拳が溜まっていない
この3つが揃うと大体負けます。相手は悠々とMPとAPを溜め、超重量級のアタッカーを作って対抗してきます。
逆の事を考えてみると
- 盤面を最低1つは空けておく
- 盤面の総攻撃力(総ダメージ)が高い
- 真空波動拳が溜まっている
この状況を作れれば有利に戦いを運べます。
その際に僕の中で必須事項に入っているのが「初手ラシード」です。即出しするかは他のカードとの兼ね合いによりますが、4コストで実質攻撃力4なのはかなりのプレッシャーになります。
最初の画像の状況では即出しを基本としていますが、出すタイミングを遅らせる場合があります。それが最初のデッキ紹介の際に触れた《ドノヴァン・バイン》が手札にある場合です。
このカードはプレイ時にランダムな味方ユニットの攻撃力を+2するという地味な能力を持っていますが、対テンプモリガン戦では必殺級の破壊力を発揮する事があります。
(画像を取ったつもりが消えてしまったので、ここからは文章のみでの解説となります。場面を頭の中で想像してお読みください。)
初手で《ラシード》と《ドノヴァン・バイン》がセットで来ていた場合、自分は即出しをせずに「MPが7溜まってから」ラシードを出します。その理由ですが、基本システムの説明の際に
「味方ユニットが出てから攻撃するまでに3MP溜まる」
という事を話しました。つまり、7MPになってから出す(残りMP3)事でラシードの攻撃が相手に届く直前にMPが6になり、《ドノヴァン・バイン》をプレイ可能になります。
これは熟練度によって大きく変わってくる事ですので戦う相手によって対応は異なりますが、概ね最上位のランク帯にいない人達とのマッチングを見ていると
「とりあえず1回は顔で受けるかー」
という考え方の人の方が多い気がします。おそらく、今のテンプモリガンでは打ち消し系と盤面リセット系・《フックショット》での空戦付与などのアクションカードが多めに採用されている都合上、一面の相手にそこまで干渉する事に向いていない事が理由になると思います。
そこで不意に《ドノヴァン・バイン》によってバフされた攻撃力4の連撃が顔を殴ってくるのです。盤面2面で総ダメージは10になりますので、相手もさすがに対処しないといけない状況になりますし、気付いた時には既に8点食らっているので主導権を握れます。
もし対処方法が《魂の帰還》であれば盤面リセットですが、こちらもAPを10溜めているので次にユニットを2体並べれば
「盤面ロックにならずに真空波動拳が溜まる」
という状況を作りやすいです。
また、対処方法が《支配された頭脳》だった場合には痛い部分もありますが、その分盤面が空くのでこちらも盤面ロックを回避しながら真空波動拳を溜める事ができます。
停止系のアクションでラシードを止められた場合には、無理せずMPを溜めにいきます。《クリスタルハンター》は5秒停止ですが、2MP使用して5秒という事は、使ったMPを取り戻す(約6.6秒)前に停止が解除されるので相手にとってはより後手に回る事になります。
《ダークホールド》を打たれた場合は若干厄介ですが、ここでも盤面ロックをしてしまうと相手の思うツボなので焦らずステイです。
一番嫌なのはラシードに反応してすぐエイダを出される事です。ラシードの成長によるダメージは4点までなので、必ずエイダと1回は交戦する必要があります。
結局の所これが決まったからといって、必ず勝ちになるわけではありません。ただし、オープニングパンチで8点削れた試合は大体相手が後手に回って勝ちきれる事が多かった印象です。それでも、最上位のランカー達は皆落ち着いて対処してくるので辛いですがね・・・
あとはまったく違う事ですが、《百戦錬磨》はこのマッチアップでは腐りがち(盤面がうまく回らないので成長回数が稼げない)なので、相手の盤面に呼応ユニットがいない時にレスポンスで空打ちする事が多いです。タダで2AP溜める事で真空波動拳に近づく目的です。
終わりに
成長リュウといえば初手ペンギン出しからの動きが一番強いような感覚がありますが、モリガン戦ではほぼ無意味です。むしろ場持ちが良すぎるのが弱点になる事もありますね。そこは立ち回りの基準をガラッと変える必要がありそうですね。
また、《ドノヴァン・バイン》についてですが、モリガン戦以外で腐らないのかという意見もあります。ただリュウミラーの際に、ペンギン+バインをすると5/4のシールド2枚持ち+体力8のバインというちょっとやらしい盤面になるので相手が苦労する事も多いです。攻撃力5だと相手のラシードやラギアクルスを一撃で倒せますしね。
緑戦では封印が痛いですが、封印したあとに残るペンギンが3/4だと無視されやすいけど5/4だとさすがに倒さないといけないという意味で盤面を回すのに一役買ってくれる事が多いです。
とりあえず初めてTEPPENについて真面目に話してみました。スマホがポンコツで良く接続切れ負けしたりラグがひどいのさえなんとかなればもっとちゃんと取り組みたいと思うんですが、超絶有利場面からの接続切れ負けとかを複数回やるとモチベが・・・(笑)
余裕があれば対3.5モリや対あくび春麗戦も記事を書きたいと思います。よろしくお願いいたします。
ではではこの辺で。