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徒然なるゲームの日常(シャドウバース多め)

基本的にシャドウバースについての雑記

グランプリ初心者が構築所要時間約3分で1発5勝を達成したので、紹介してみるの巻(TEPPEN)


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平素よりお世話になっております。最近は記事を書こうとする意志はあるものの、物理的な忙しさからそもそもゲームをやる時間がかなり削られています。少ないながらもシャドバで言えばオールスター2pickも楽しんでいますし、ランクマも炎獅子を忘れられない漢として楽しみながら回しています(現在5000MP前後)

 

 

ただし今回は前回に引き続き、TEPPENの記事になります。書こうと思ったきっかけはこれです。

 

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グランプリで1発5勝してしまいました。リミテッドルールはやはり面白いですよね。

 

 

 

 

構築についてはかなりいい加減です。使用したヒーローは「真空リュウ(成長リュウ)」です。こんな感じ。

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マジで適当です。まずデッキ作成画面に入った時に「とりあえず成長キャラを詰めこんどくか」というノリでガシガシ入れていきました。《エンプーサクイーン》と《グラビモス》も迷いましたが、基本的には成長3のユニットを多く積む関係上、デッキの回り方的に成長5のユニットは敬遠しました。

 

確定枠としては

  • 百戦錬磨
  • 疑心の中の信頼
  • ライアット
  • サンダースライマー
  • アイシー・ペンギーゴ
  • ラシード
  • ベリオロス
  • ケン

あたりかと思います。ベリオロスは1枚しか持っていなかったのですが、2枚お持ちの方は《非常な生存本能》をピン刺しにしても良いかもしれません。

 

 

残りの枠の中で、衝撃で比較的仕事をしてくれる《ヘルバット》、攻撃力4が単純に処理圧のある《ドスファンゴ》の2種は成長3のユニットとのシナジーから採用、《レディ》については成長3のユニットかつ盤面で勝っている時の打点向上の為に採用しています。特に《レディ》の枠は違うのに変えても良いかもしれません。

 

 

 

回す上で大事になってくるポイントとしては

  • 成長ユニットの出す順番
  • 盤面を強くしすぎない事
  • 真空波動拳の使い先

になると思います。

 

 

まずユニットを出す順番ですが、おそらく対面によって変わってきます。

 

比較的多い「あくび春麗」戦では、《G》や《エドモンド本田》、《バサルモス》でのダメージを中心にして盤面を取ってくるのが王道ですよね。その際には

 

《アイシー・ペンギーゴ》+《ベリオロス》or《ケン》

の順にプレイする事で、シールド2枚の低体力ユニットと高体力ユニットの2体が出て相手にとっては単体大ダメージもダメージ振り分けもシールドによってランダム性が強くなり、だからと言ってまずペンギンのシールドを剥がす所から始めようとすると処理までにタイムラグが出るので、その隙に3コストユニットを出せばペンギンの6ダメージ+13秒停止or7ダメ振り分けが先に入ります。盤面崩壊のお知らせです。

 

処理を考えると《ケン》の方が優秀ですが、体力7なので

バサルモス》→《エヴァ》×2

の動きで(ランダムですが)10MPで処理される可能性があります。それを考えると体力8の《ベリオロス》もかなり強い動きになりますね。

 

 

また、3〜4コストの成長ユニットがかさばっている時には

4コスト→3コスト×2

の動きが強いです。その際に、できれば最後のユニットが一番弱い成長効果になるようにする(ライアットとか)と良いかと思います。成長を持っていないユニットも最後に出すと良いですね。

 

 

基本的に「あくび春麗」は後半になればなる程ジワジワと追い上げてくるタイプなので、初動の盤面で負けるとかなり辛くなります。(ディアブロス?知らんな)

初動で《ケン》を置けた場合のみ、うまく他の盤面を処理すれば滅多に刺さらない17ダメージを叩き込んでディアブロスを墓場に送る事ができますが、なかなかそんな場面は起きなさそう。

 

 

 

 

それ以外の対面だと、「シャドーブレイドモリガン」ともあたりました。気をつける事はやはり順番で、《ルサキア》や《プケプケ》によって攻撃力を下げられた《ラシード》を成長させてしまい0ダメという形になってしまうとその時点でだいぶおしまいです。

 

基本的にどの対面でも初手《ラシード》はおすすめしません。どちらかというと初動が終わった後の中盤戦で、ここで2点欲しい!っていう時に使うのが吉ですね。

 

モリガン戦は本当に一進一退の展開になりやすく、細かい解説は難しいです。ただし、相手は後半一気にまくる手段が少ないのに対して、こちらには《百戦錬磨》という隠れぶっ壊れカードがあります。

 

ライフ差は有利なのにこちらは盤面空!相手は3面!もうダメだぁ・・・おしまいだぁ・・・

 

みたいな時ってよくあるんですよね。序盤有利に運んでて、油断してたら一つのミスでどこかで相手にひっくり返されるって事。しかも焦って盤面にユニットを出すと、シャドーブレイドで回復までされてしまいます。THE・悪循環ってやつです。

 

そこで終盤に刺さるのが先ほど述べた《百戦錬磨》です。このカードを決して序盤に雑に切らない事がモリガン戦のポイントになると思います。とはいえ、うざったいユニットが相手にいる時に、ランダムではなく確実に倒せる場合には使用する事もやぶさかではありませんが・・・

このカード、最終盤になると《竜王の審判》並みのダメージを2コストで使えます。正直ライフ差で有利であれば、回復されるぐらいならとひたすら《百戦錬磨》で掃除して見に回る可能性すらあります。

 

 

 

 

 

注意すべきポイントはこんな感じでしょうかね。他の対面が相手でもケアすべきカードの差はありますが、基本的な立ち回りのポイントは変わりません。

あ、最後に盤面の強さについて補足です。例えば《ヘルバット》などのユニットが残ってしまうと、「あいつはしばらく無視でいいや」という形でこちらは2面しか使えない状況が長く続いてしまいます。2面しか使えないとなると成長もスムーズにしづらいですよね。

なので、基本的には《ヘルバット》は相手のユニットの正面に出して叩いてもらう事が大事です。成長済みの《レディ》も同様ですね。

 

 

ライアット放置をされた場合には、《非常な生存本能》を使用してガシガシ殴っていくと良いです。このカードは主にやることがない時にシールド付きのペンギンを強化したり、《ラシード》の打点を上げるのにも便利です。

ただし、リュウを使う上では自分からアクションカードを打つ時は「非常に有利な時」か「非常に不利な時」になりますので、基本は相手が何かしてきた時にレスポンスでお得に打つことを推奨いたします。そもそも優勢な時に動いてしまって、レスポンスでひっくり返されるというリスクは避けたいですしね。

 

 

 

 

今回はこんな感じでグランプリにおけるリュウの話をしてみました。今月の終わりまでにランクマッチ100位以内に復帰できるのか、どうぞお楽しみに!!