やられる前にやれ!プレイ難度は高めだけどなんだかんだ楽しくて強い進化軸ロイヤル(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。また、明けましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いいたします。
まず初めに、更新が非常に長い間滞ってしまっていた事をお詫び申し上げます。年末年始があまりにも忙しかった事と、正月の間呑んだくれていた事もあってなかなかうまいこと記事を書く時間を作れませんでした。
新しい環境になってからは、とにかくロイヤルを回しています。コントロールっぽいデッキを作ったり、大好きな炎獅子を絡めてみたりと、試行錯誤を繰り返しながらめっちゃ楽しんでました。そんな中で枚数調整やコンセプト調整を繰り返した結果、なんだかランクマッチっぽくないデッキが完成しましたので懐かしの30戦の戦績と併せてご報告させていただきます。
デッキリストはこんな感じです。
あ、間違えました。これは世をしのぶ仮の姿での出来事でした。久々の投稿なので少しボケたくなってしまったんだから仕方ないですね。
気を取り直して・・・
コンセプトとしては、「進化軸ミッドレンジロイヤル(オールレンジ要素あり)」って感じでしょうか。
もっと綺麗な構築が好きな方は、凌ぎおじとゼウスの枠をワルツやツバキに振ったりするのがいいと思います。その場合は長期戦になっても戦いきれるというよりも純粋なミッドレンジ系になると思います。
この枚数調整はなんだかランクマッチと言うよりも少し大会向けの構築になってしまった感が否めません。フロジェネやゼウスについてはまったく普段のマッチングでは使用しないのですが、不利な対面や局面を1枚で打開できる可能性を秘めているので途中から試験的に採用しています。もしかしたらそのうち抜くかもしれませんね。
新弾で実装されたカードも含めて、特徴的なカードを少しだけ解説をしておきますね。
まず《無敗の剣聖・カゲミツ》ですが、かなりテクニカルなカードです。対面によって3ターン目に切る事もあれば、温存して7ターン目にリーシャとセットで切って次ターンに《君臨する猛虎》とのコンビネーションでリーサルを狙う事もありますし、中にはかなり特殊な「後攻1T目カゲミツポン置き」という動きもあります。ずっと試しているのですが、特にクオンウィッチ戦でこの選択を取ってから勝率が上がった気がします。
次に《ペインレスサムライ》ですが、最初はこのカードは3枚採用にしていました。ただしこのカードは(特定の場面を除いて)基本的にエンハンスでの無料進化での盤面処理や疾走打点で使う事が多く、2コストとして切る事は多くないです。また、このデッキでよく出てくる6T目の「リーシャ+2コスト」の動きでも、リオードからもらえる《アサシン》や《必中の狙撃士・ワルツ》、新カードの《デュアルブレイダー》などとのセットの方がよっぽど強いので優先順位が低いです。
よって1枚減らして2枚の採用となっています。ただし、対ネクロ戦後攻においての2T目では、相手の3T目に《火車》を気分的に置きづらくするという目的で雑に切ったりします。ネクロ戦では交戦時ダメージ0の効果があまり役に立たないので、そこで少しでも仕事をしてもらう形になります。
そしてユニオンバースト持ちの《空腹の姫君・ペコリーヌ》と《お姉ちゃん剣士・シズル》についてですが、この2枚は文句無しで3枚採用です。このデッキの核となるパワーカードですね。
ペコリーヌについては個人的に不利だと感じている対ネクロ戦において、《大妖狐・ギンセツ》が間に合う前の7ターン目にシズルとセットで使用して大型を2枚並べたり、実は指揮官なのでアサシンとセットで使用して6/6潜伏を作ったりして次のターンの猛虎バフのかけ先にしたりします。また、クオンウィッチ戦でクオンを出された際に1枚で大きいサイズを2体処理したり、ユニバ効果無しでも先攻3T目に《式神・形代》を上から踏んだりできてかなり器用に使えるカードだと思います。
シズルについては一番の強みは手札から守護を無視して3点バーンを飛ばせる事で、メインはクオンウィッチ戦の最後の押し込みです。基本的にシズルはユニオンバースト発動まで取っておく事が多いですね。無料進化できる事もこのデッキとは非常にシナジーが高く、どちらかというとペコリーヌよりもシズルの方が勝ちに直接貢献する率は高いと思います。
対面は限られますが、後攻4T目に切る事で相手が処理できない→エンハ剣舞で7/9守護という試合の決め方もあります。ロイヤルミラーなどの確定除去が少ない対面ではありです。
新カード以外にも、ポイントはいくつかあります。
《キャノンスマッシャー》は4枚目の先4猛虎アクセラとして使ったりもしますし、2ターン目に持っていた場合は割と優先して切る事が多いですね。ワルツやデュアルブレイダーはリーシャとセットで後半使用したり、特にデュアルブレイダーは猛虎で疾走をつける事で10点叩き出せるので温存できるに越した事はないです。そういった意味で器用に2コストと4コストの動きを埋めてくれるカードになります。ただし機械シナジーは皆無なので、後半に引いてしまうとほとんど仕事ができないという事も多いカードです。2枚採用までは考慮すべきですが、3枚採用はあまりお勧めできません。
《優雅なおもてなし》については必須ではありませんが、今回のデッキではサーチ先がブレてしまうもののどの指揮官も早いうちに引いて手札に抱えておきたいカードばかりなので、採用しないのも良し、もっと増やすのも良しの個人の好みのカードだと思っています。僕の中では比較的このデッキは前寄せにしている意識なので、複数枚の採用はしていません。
《思わぬ躓き》は増やしたい気持ちもあるのですが、先ほども言ったように比較的前寄せに構築をしている以上5コストで1/2が並ぶ動きはあまり強いと思っていません。なのでピン差しです。ただしこのカードは長期戦で少し押され気味になって、さらにハンドも切れかけている時に使う事で逆転の目を作ってくれる大事なカードではあるので抜く気にもなれません。
10T目以降に使用してエンハ剣舞と繋がったり、ペコリーヌのユニオンバーストで大型処理をしたりと、勝ち筋がほぼ無い所から新たな選択肢を生み出してくれるカードである事に違いはありません。
《妖刀の鬼・ツバキ》は2枚採用にしたいカードです。調整候補になります。雑にウィッチ戦やネクロ戦で顔面進化の為に伏せる動きも強いですし、後半でも腐らないカードとして優秀です。
解説はこんなもんでしょうか。それでは戦績に移ります
合計 30戦23勝7敗(勝率76.6%)
- 対ウィッチ 14戦11勝3敗(勝率約78.5%)
- 対ドラゴン 4戦 3勝1敗(勝率75%)
- 対ロイヤル 4戦 4勝0敗(勝率100%)
- 対ネクロ 2戦 2勝0敗(勝率100%)
- 対ヴァンプ 2戦 1勝1敗(勝率50%)
- 対エルフ 2戦 0勝2敗(勝率0%)
- 対ネメシス 2戦 2勝0敗(勝率100%)
以上になります。個人的な体感だとドラゴン・ネクロはたまたま勝てているだけでもっと不利だと思います。ウィッチ戦も少し良くできすぎている気がします。エルフ戦は試行回数が少なすぎて不明ですが、勝ち越すのは難しい相手だと思いました。
ヴァンプは相手が異次元の動きさえしなければ有利だと思います(先5で6バフされたラウラが走ってきた顔で)
長くなってしまいましたので、立ち回りなどは気が向いた時にまた違う記事で紹介しようかと思います。今回はこの辺にしておきます。
それでは皆さんも仕事始めでお忙しいかとは思いますが、今後ともよろしくお願い致します。
グランプリ初心者が構築所要時間約3分で1発5勝を達成したので、紹介してみるの巻(TEPPEN)
平素よりお世話になっております。最近は記事を書こうとする意志はあるものの、物理的な忙しさからそもそもゲームをやる時間がかなり削られています。少ないながらもシャドバで言えばオールスター2pickも楽しんでいますし、ランクマも炎獅子を忘れられない漢として楽しみながら回しています(現在5000MP前後)
ただし今回は前回に引き続き、TEPPENの記事になります。書こうと思ったきっかけはこれです。
グランプリで1発5勝してしまいました。リミテッドルールはやはり面白いですよね。
構築についてはかなりいい加減です。使用したヒーローは「真空リュウ(成長リュウ)」です。こんな感じ。
マジで適当です。まずデッキ作成画面に入った時に「とりあえず成長キャラを詰めこんどくか」というノリでガシガシ入れていきました。《エンプーサクイーン》と《グラビモス》も迷いましたが、基本的には成長3のユニットを多く積む関係上、デッキの回り方的に成長5のユニットは敬遠しました。
確定枠としては
- 百戦錬磨
- 疑心の中の信頼
- ライアット
- サンダースライマー
- アイシー・ペンギーゴ
- ラシード
- ベリオロス
- ケン
あたりかと思います。ベリオロスは1枚しか持っていなかったのですが、2枚お持ちの方は《非常な生存本能》をピン刺しにしても良いかもしれません。
残りの枠の中で、衝撃で比較的仕事をしてくれる《ヘルバット》、攻撃力4が単純に処理圧のある《ドスファンゴ》の2種は成長3のユニットとのシナジーから採用、《レディ》については成長3のユニットかつ盤面で勝っている時の打点向上の為に採用しています。特に《レディ》の枠は違うのに変えても良いかもしれません。
回す上で大事になってくるポイントとしては
- 成長ユニットの出す順番
- 盤面を強くしすぎない事
- 真空波動拳の使い先
になると思います。
まずユニットを出す順番ですが、おそらく対面によって変わってきます。
比較的多い「あくび春麗」戦では、《G》や《エドモンド本田》、《バサルモス》でのダメージを中心にして盤面を取ってくるのが王道ですよね。その際には
《アイシー・ペンギーゴ》+《ベリオロス》or《ケン》
の順にプレイする事で、シールド2枚の低体力ユニットと高体力ユニットの2体が出て相手にとっては単体大ダメージもダメージ振り分けもシールドによってランダム性が強くなり、だからと言ってまずペンギンのシールドを剥がす所から始めようとすると処理までにタイムラグが出るので、その隙に3コストユニットを出せばペンギンの6ダメージ+13秒停止or7ダメ振り分けが先に入ります。盤面崩壊のお知らせです。
処理を考えると《ケン》の方が優秀ですが、体力7なので
の動きで(ランダムですが)10MPで処理される可能性があります。それを考えると体力8の《ベリオロス》もかなり強い動きになりますね。
また、3〜4コストの成長ユニットがかさばっている時には
4コスト→3コスト×2
の動きが強いです。その際に、できれば最後のユニットが一番弱い成長効果になるようにする(ライアットとか)と良いかと思います。成長を持っていないユニットも最後に出すと良いですね。
基本的に「あくび春麗」は後半になればなる程ジワジワと追い上げてくるタイプなので、初動の盤面で負けるとかなり辛くなります。(ディアブロス?知らんな)
初動で《ケン》を置けた場合のみ、うまく他の盤面を処理すれば滅多に刺さらない17ダメージを叩き込んでディアブロスを墓場に送る事ができますが、なかなかそんな場面は起きなさそう。
それ以外の対面だと、「シャドーブレイドモリガン」ともあたりました。気をつける事はやはり順番で、《ルサキア》や《プケプケ》によって攻撃力を下げられた《ラシード》を成長させてしまい0ダメという形になってしまうとその時点でだいぶおしまいです。
基本的にどの対面でも初手《ラシード》はおすすめしません。どちらかというと初動が終わった後の中盤戦で、ここで2点欲しい!っていう時に使うのが吉ですね。
モリガン戦は本当に一進一退の展開になりやすく、細かい解説は難しいです。ただし、相手は後半一気にまくる手段が少ないのに対して、こちらには《百戦錬磨》という隠れぶっ壊れカードがあります。
ライフ差は有利なのにこちらは盤面空!相手は3面!もうダメだぁ・・・おしまいだぁ・・・
みたいな時ってよくあるんですよね。序盤有利に運んでて、油断してたら一つのミスでどこかで相手にひっくり返されるって事。しかも焦って盤面にユニットを出すと、シャドーブレイドで回復までされてしまいます。THE・悪循環ってやつです。
そこで終盤に刺さるのが先ほど述べた《百戦錬磨》です。このカードを決して序盤に雑に切らない事がモリガン戦のポイントになると思います。とはいえ、うざったいユニットが相手にいる時に、ランダムではなく確実に倒せる場合には使用する事もやぶさかではありませんが・・・
このカード、最終盤になると《竜王の審判》並みのダメージを2コストで使えます。正直ライフ差で有利であれば、回復されるぐらいならとひたすら《百戦錬磨》で掃除して見に回る可能性すらあります。
注意すべきポイントはこんな感じでしょうかね。他の対面が相手でもケアすべきカードの差はありますが、基本的な立ち回りのポイントは変わりません。
あ、最後に盤面の強さについて補足です。例えば《ヘルバット》などのユニットが残ってしまうと、「あいつはしばらく無視でいいや」という形でこちらは2面しか使えない状況が長く続いてしまいます。2面しか使えないとなると成長もスムーズにしづらいですよね。
なので、基本的には《ヘルバット》は相手のユニットの正面に出して叩いてもらう事が大事です。成長済みの《レディ》も同様ですね。
ライアット放置をされた場合には、《非常な生存本能》を使用してガシガシ殴っていくと良いです。このカードは主にやることがない時にシールド付きのペンギンを強化したり、《ラシード》の打点を上げるのにも便利です。
ただし、リュウを使う上では自分からアクションカードを打つ時は「非常に有利な時」か「非常に不利な時」になりますので、基本は相手が何かしてきた時にレスポンスでお得に打つことを推奨いたします。そもそも優勢な時に動いてしまって、レスポンスでひっくり返されるというリスクは避けたいですしね。
今回はこんな感じでグランプリにおけるリュウの話をしてみました。今月の終わりまでにランクマッチ100位以内に復帰できるのか、どうぞお楽しみに!!
《迸る魔力》に怯えている皆様へ・・・成長リュウ(真空リュウ)がテンプテーションモリガンやデビルトリガーダンテに勝つ為の考え方(TEPPEN)
平素よりお世話になっております。
今回はいつもと違うゲームの記事を書いてみますね。そうです、シャドバではなくTEPPENです。
僕自身は10月の最終週あたりから始めたのでまだまだカードも揃っていないビギナーレベルですが、一応数日前の時点ではギリギリ100位以内に食い込んでおりました。
こんな感じです。
最高順位は80位ぐらいだったでしょうか。本日時点では200位ぐらいを彷徨っていますが、いずれまたランク入りできるように虎視眈々と準備を進めております。
先程申し上げたように、まだ始めて間もない自分は多様なデッキを作成するだけのリソースがありませんので、主に2つのデッキを回しております。それが「成長リュウ」と「あくび春麗」になります。
この2つのデッキを作る事に決めた理由ですが、もちろん強いのはあるのですがそれ以上に盤面での有利を作って勝っていく(アドバンテージを徐々に取っていく)スタイルが好きだからです。スーパータイラントに禁断の果実を食わせておらおらしたり、全員の時を止めて空や地中からチクチクしたりはあまり好みではありません。
特によく使用しているのがこの成長リュウになります。
ずっと《サンダースライマー》を入れていたのですが、なんとも使い勝手が良いようで悪い印象を持っていました。《ラシード》や《アイシー・ペンギーゴ》がハンドにある時にはそちらを優先して投げることが多いので、気づいたらスライマーだけ残ってしまうこともたまにありましたね。
なので今は試験的にその枠を《ヘルバット》に変えています。もしかしたら元に戻すかもしれません。
《解放への一太刀》や《アクセル》については入れたいのですが単純に持っていません。ソウル難民なのでしょうがないですね。
おそらく一番珍しいのは《ドノヴァン・バイン》だと思いますが、その採用理由は後述します。
基本的に苦手対面は「あくび春麗」や「シャドーブレイドモリガン」(通称3.5モリ)らへんになります。ただし、僕の中で(というよりも高ランク帯に上がれていない人達はみんなそうだと思います)は「テンプテーションモリガン」と対した時が一番ストレスを感じます。
そこで、まずはTEPPENの基本的なシステムを確認しながら、僕がテンプモリガン(またはデビトリダンテ)と戦う際に気をつけている事や意識する事を話していきます。
基本システム
まずはMPについてですが、約3.3秒で1MP溜まるような仕組みになっているようですね。もしかしたらガチンコでTEPPENの上位を狙う際にはこの時間感覚も大事になってくるのだと思います。
また、出したユニットカードが相手に攻撃するまでの準備時間は10秒(俊敏では5秒、鈍足では20秒)となっています。
この事から、1体目のユニットを出してから攻撃するまでの間に約3MP溜まるという事がわかります。僕はこの目安は特にテンプモリガン戦で大事にしている所です。
マリガン
基本的にテンプモリガン戦では《ラシード》を全力で探しにいきます。無い場合は仕方ありませんが、引き直しをする事でそこそこの確率では引けると思います。
立ち回り
《ラシード》のみが引けている場合には、即出しします。
基本的にテンプモリガン戦でやってはいけない事として
- 盤面を埋める
- 盤面の総攻撃力(総ダメージ)が低い
- 真空波動拳が溜まっていない
この3つが揃うと大体負けます。相手は悠々とMPとAPを溜め、超重量級のアタッカーを作って対抗してきます。
逆の事を考えてみると
- 盤面を最低1つは空けておく
- 盤面の総攻撃力(総ダメージ)が高い
- 真空波動拳が溜まっている
この状況を作れれば有利に戦いを運べます。
その際に僕の中で必須事項に入っているのが「初手ラシード」です。即出しするかは他のカードとの兼ね合いによりますが、4コストで実質攻撃力4なのはかなりのプレッシャーになります。
最初の画像の状況では即出しを基本としていますが、出すタイミングを遅らせる場合があります。それが最初のデッキ紹介の際に触れた《ドノヴァン・バイン》が手札にある場合です。
このカードはプレイ時にランダムな味方ユニットの攻撃力を+2するという地味な能力を持っていますが、対テンプモリガン戦では必殺級の破壊力を発揮する事があります。
(画像を取ったつもりが消えてしまったので、ここからは文章のみでの解説となります。場面を頭の中で想像してお読みください。)
初手で《ラシード》と《ドノヴァン・バイン》がセットで来ていた場合、自分は即出しをせずに「MPが7溜まってから」ラシードを出します。その理由ですが、基本システムの説明の際に
「味方ユニットが出てから攻撃するまでに3MP溜まる」
という事を話しました。つまり、7MPになってから出す(残りMP3)事でラシードの攻撃が相手に届く直前にMPが6になり、《ドノヴァン・バイン》をプレイ可能になります。
これは熟練度によって大きく変わってくる事ですので戦う相手によって対応は異なりますが、概ね最上位のランク帯にいない人達とのマッチングを見ていると
「とりあえず1回は顔で受けるかー」
という考え方の人の方が多い気がします。おそらく、今のテンプモリガンでは打ち消し系と盤面リセット系・《フックショット》での空戦付与などのアクションカードが多めに採用されている都合上、一面の相手にそこまで干渉する事に向いていない事が理由になると思います。
そこで不意に《ドノヴァン・バイン》によってバフされた攻撃力4の連撃が顔を殴ってくるのです。盤面2面で総ダメージは10になりますので、相手もさすがに対処しないといけない状況になりますし、気付いた時には既に8点食らっているので主導権を握れます。
もし対処方法が《魂の帰還》であれば盤面リセットですが、こちらもAPを10溜めているので次にユニットを2体並べれば
「盤面ロックにならずに真空波動拳が溜まる」
という状況を作りやすいです。
また、対処方法が《支配された頭脳》だった場合には痛い部分もありますが、その分盤面が空くのでこちらも盤面ロックを回避しながら真空波動拳を溜める事ができます。
停止系のアクションでラシードを止められた場合には、無理せずMPを溜めにいきます。《クリスタルハンター》は5秒停止ですが、2MP使用して5秒という事は、使ったMPを取り戻す(約6.6秒)前に停止が解除されるので相手にとってはより後手に回る事になります。
《ダークホールド》を打たれた場合は若干厄介ですが、ここでも盤面ロックをしてしまうと相手の思うツボなので焦らずステイです。
一番嫌なのはラシードに反応してすぐエイダを出される事です。ラシードの成長によるダメージは4点までなので、必ずエイダと1回は交戦する必要があります。
結局の所これが決まったからといって、必ず勝ちになるわけではありません。ただし、オープニングパンチで8点削れた試合は大体相手が後手に回って勝ちきれる事が多かった印象です。それでも、最上位のランカー達は皆落ち着いて対処してくるので辛いですがね・・・
あとはまったく違う事ですが、《百戦錬磨》はこのマッチアップでは腐りがち(盤面がうまく回らないので成長回数が稼げない)なので、相手の盤面に呼応ユニットがいない時にレスポンスで空打ちする事が多いです。タダで2AP溜める事で真空波動拳に近づく目的です。
終わりに
成長リュウといえば初手ペンギン出しからの動きが一番強いような感覚がありますが、モリガン戦ではほぼ無意味です。むしろ場持ちが良すぎるのが弱点になる事もありますね。そこは立ち回りの基準をガラッと変える必要がありそうですね。
また、《ドノヴァン・バイン》についてですが、モリガン戦以外で腐らないのかという意見もあります。ただリュウミラーの際に、ペンギン+バインをすると5/4のシールド2枚持ち+体力8のバインというちょっとやらしい盤面になるので相手が苦労する事も多いです。攻撃力5だと相手のラシードやラギアクルスを一撃で倒せますしね。
緑戦では封印が痛いですが、封印したあとに残るペンギンが3/4だと無視されやすいけど5/4だとさすがに倒さないといけないという意味で盤面を回すのに一役買ってくれる事が多いです。
とりあえず初めてTEPPENについて真面目に話してみました。スマホがポンコツで良く接続切れ負けしたりラグがひどいのさえなんとかなればもっとちゃんと取り組みたいと思うんですが、超絶有利場面からの接続切れ負けとかを複数回やるとモチベが・・・(笑)
余裕があれば対3.5モリや対あくび春麗戦も記事を書きたいと思います。よろしくお願いいたします。
ではではこの辺で。
ついにアニエスさんが能力変更決定したので、影響を考えてみるの巻(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。また、12月は師走という名の通り非常に仕事の方が忙しくなっている関係上、なかなか記事を書けていないことをまずはお詫び申し上げます。
最近の状況ですが、まぁそこそこ色んなデッキを試しています。とはいえ基本的に僕の戦績はロイヤルがダントツで多いのは言うまでもありませんが、他クラスに関してはエルフ・ウィッチ・ビショップが多め、ドラゴン・ネクロ・ヴァンプはかなり少なめであります(個人の好み)ので、今試しているデッキも主にロイヤル・ウィッチらへんです。ネメシスに関しては実装が他のクラスより遅い事を加味すればドラネクヴァンよりはたくさん使ってます。
レヴィオンロイヤルが本当に色んな軸と組み合わさっておもしれぇんすよ・・・今ハマっているのは機械軸との融合です。また、グランプリでは開闢ウィッチを使ってAグループ決勝を目指すも、ことごとく3勝2敗で夢破れました。自然ビショップにはそこそこ強いんですが、アマツエルフにはまったく勝てません。
さて、本題に入りましょうか。実装直後から今までの間、とりあえず切ってみるというサイコパスのようなカード《報復の白き刃・アニエス》に苦しめられた方も多いのではないかと思います。いや、苦しめられるよりもみんな使ってたか・・・
ちなみに僕は森羅咆哮環境が始まって数日は使っていましたが、それ以降は一度も使用していません。天邪鬼なもんで。
とにもかくにもそのカードの能力変更がやっと来たということで、なんとなくざっくりと影響を考えてみたいと思います。深い考察はまだしておりませんのでご了承ください。
まず、自然ビショップにとっての影響ですが
- まだまだ強いので抜くことはない
- 《飢餓の輝き》を抜く構築にシフトしそう
- そもそも飢餓は次回ローテ落ちなのでそこまで影響はないかも
という感じですね。環境の移り変わりからわかるように、初期は本当に轢き殺すようなデッキタイプだったものがミラーが増えた事で少し後ろよりの構築に寄ったりしています。そう考えれば多少の影響は受けるものの、まだまだ自然ビショップは最強クラスである事に疑いの余地はないでしょう。
というか、個人的には《炎氷の司祭・カラト》はおかしいと思うんですけど!!実質確定除去+実質0コス+5/5スタッツってそこんとこどう思いますか運営さん!!
話は変わって他クラスにとっての影響になりますが、まず自分が主に使っているロイヤル視点での考察からです。
パッと考えつく影響としては
- 疾走での大打点をある程度ケア不要に
- レヴィオンロイヤルに多い進化時4/4スタッツを上から取られなくなった
という2点は大きいと思います。また、アニエスとは関係ありませんが先程紹介した《炎氷の司祭・カラト》の採用によって《母なる君》の採用枚数がもし減る事になれば、自然ロイヤルにとっては《森の精・ミストリナ》が刺さりにくい状況を打破できるので少し戦いやすくなるかもしれません。
次にエルフ視点ですが
- オムニスから出る《大狼》が上から取られない(むしろ倒せない可能性も)
- アイリーネも取られない
- メイでの4点ダメージで確実に処理できる
- 疾走打点が低くなる事でダメージレースに勝ちやすくなる(特にリノエルフ)
という感じでしょうか。アニエスの優秀な点は顔を詰める動きだけではなく処理にも回せる点でしたが、処理性能が落ちるというのはかなり痛手になりそうな予感がします。
ウィッチ視点ではどのデッキを使うにしても、処理的な役割としてのアニエスではなく疾走打点が減る事自体に大きな意味があります。現状厳しいと言われている自然ウィッチしかり、魔道具専門店しかりです(ただしアマツエルフがいる以上厳しい事に変わりはありません)
ドラゴン視点では、現状でも上振れれば十分に自然ビショップに勝つ事ができるパワーデッキの為、単純に嬉しい事しかないでしょう。場合によっては《ドラゴンシェフ》の採用枚数を減らしてより攻撃的にという事も可能性としてはありそうですが、(自然ドラゴンを触った事のない)僕の個人的な意見としてはそこまで大きく変わる事はないかなと思っています。
ヴァンプについては知りません(適当)そもそもアザゼル復讐においては疾走打点に変わりありませんし、僕の偏見ではガン振りだと思うのであまり変わらないでしょう。
ネクロも今のビショップに消滅カードが採用されていない事で自然ビショップとも現状やれていますので、ありがたいでしょうね。ただし、僕の意見ですが自然ネクロは縦に強い動き(大型フォロワー)に対して弱い傾向があるので、そもそもそこまで強いと思っていません(あくまで個人の見解です)
ネメシスはちょこっと触っているのでなんとなくわかりますが、横展開に強いクルトと体力1を処理しやすいミルフィやパニッシャーがいる限りは厳しい事この上無いです。
疾走打点が下がる事によって環境が遅くなればメイシアが間に合う・・・と思っても結局10ターン目までには勝負がつきやすいデッキには変わりないので違う勝ち筋を通していくしかないでしょう。
・・・あと言っていないクラスありましたっけ?
あ、エイラビショップは単純に自然ビショップとかなり五分に戦えるのでいいかと思います。
こんなもんでしょうか。僕の考えではロイヤルやエルフは明確な恩恵を受けると思っています。だからと言って環境が激変するかと言われればそうでもない、まぁまぁ丸い調整だったかなぁという印象。あまり過激に調整しすぎてまったく使われなくなるようなナーフは好まないので、こんなもんで丁度良さそうな気がします。
それでは、面白いデッキの調査を継続していきたいと思います。皆さんも良いシャドバライフを\(^o^)/
事前に想定していた以上でした・・・レヴィオンロイヤルが劇的に強くなった件(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。
先日のアディショナルカード実装に備えて、急いでアンリミのグラマスに到達しました。現在はローテの民に戻っております。
最初に書いた記事はウィッチの新アミュレット《魔道具専門店》についてでしたが、翌朝起きてランクマッチを回しているとなぜか5連続ウィッチと対戦・・・おそらく色々な有名プレイヤーが紹介したのでしょうか?
僕は生来のひねくれ者ですので、そっとウィッチを使用するのをやめました。環境が落ち着いたらまた触っていこうと思っています。
さて、今回紹介するのはこのデッキです。
はい、進化レヴィオンロイヤルです。
レヴィオンロイヤルについては自由枠が比較的多くあると思っています。今回の僕のデッキで言えば
- フニカル
- ヤヴンハール
- オクトリス
- 凌ぎじじぃ
- オリヴィエ
- ゼウス
の枠でしょうか。その部分は自由にカスタマイズできるので、「レヴィオン+何か」という風に2つの軸を作って戦えるデッキになっています。
おそらく現状で最有力となっているのは新カード《妖刀の鬼・ツバキ》に加えて《君臨する猛虎》、《フローラルフェンサー》などを採用して破壊枚数依存のデッキコンセプトにする形のような気がします。2枚目以降が腐りがちなフロフェンをピン刺しにして、《白翼の戦神・アイテール》から確定サーチにする形が動きとしてもスムーズです。
しかしながら、僕はあえて進化軸にフォーカスを当ててみました。理由としては
- 凌ぎじじぃが好き
- 唯一じじぃが好き
というものです。誤解を招かないように言っておきますが、僕はじじぃに対して性的な嗜好は一切ありません。
レヴィオンロイヤルについては事前の評価では「さすがに環境を席巻するまでにはならんやろ」と思っていましたが、ちょっと甘く見てました。新カード《レヴィオンの正義》が強すぎワロタって感じですね
もちろん他のデッキと比較してパワーが圧倒的に低い事もありますが、今までのレヴィオンロイヤルの苦戦の大きな理由としてクルトの存在が挙げられます。
本来は無料進化や《レヴィオンの弓使い》などの3点ダメージを使って盤面を優位に築いていくのがレヴィオンロイヤルの戦い方です。それを全て更地にされてしまうという点でクルトの存在は非常に厄介なものでした。
そこで今回の新カードの《レヴィオンの正義》に注目したわけですが、このカードは手札次第で1コストでクルトを吹き飛ばす事も可能です。4コストの進化フォロワーを1コストで処理できるのは強烈なアドになりますよね。
また、中盤以降になった際に《レヴィオンシスターズ登場》や《レヴィオンの探索者》などで手札のレヴィオンカードを増やしながら使う事で大型の処理も現実的に可能な動きになりました。主な例として《シヴァ》、《母なる君》などでしょうか。
使っているとわかるのですが、手札が全然枯れません。もちろん探索者やレヴィオンシスターズのサーチカード(名前忘れた)も優秀ですが、1コストで処理を行いながらユリウスを手札に加えるという点も非常に価値が高いです。
まだ試行回数が少ない為相性などは分かりませんが、プレイングを磨きさえすれば概ねどのデッキにも勝てるポテンシャルを持っていると感じています。
回していてちょっと厳しいと感じるのはアマツエルフと自然ドラゴンのブン回りぐらいです。それでも自然ドラゴンは序盤でテンポをしっかりと取れれば勝てる可能性が高いですし、アマツエルフについても最速フェアリー6体+《神鉄圧錬法》で攻撃力3の疾走が6体作られない限りは十分戦えると思います。今は試行錯誤している方が多いのか、自然ビショップには3回ほどしか当たっていませんが3勝しています。
アマツエルフが多いと感じている時にはフニカルの枠を《極光の天使》にしています。もしかしたら自然ビショップが増えた際にもそうするかもしれませんが、今はまだ自分も含めて試行錯誤の段階なので不明です。
マリガン基準としては先攻後攻問わず基本的にはレヴィオンシスターズ・ルネス・レヴィオンの正義を優先してキープ、先攻時は状況によって探索者をキープする事もあります。
ウィッチ戦のみレヴィオンの正義を返す代わりに、2コストフォロワーやアルベールなどの積極的に動ける札を探しにいくようにしています。
立ち回りとしては
・ルネスがいれば1ターン目から動く事
・3ターン目は正義+ユリウスorルネスエンハンスが多い
・5ターン目に正義+ユリウス+2コスト(ジェノor弓使い)
・6ターン目に探索者+正義
・7以降は手札の状況で判断
が良く使う動きになります。手札が潤沢にある状況で戦う事が多いので、細かいコストを刻んで綺麗に使い切る事が盤面で戦うタイプのロイヤルには重要です。どういったPPの時にどういった組み合わせがあるのかというパターンをいくつも頭に入れておく事で臨機応変な対応ができます。
例えば当該のターンは綺麗に動けるが次のターンに綺麗な動きができない場合、多少無理してでも探索者やレヴィオンシスターズのサーチカードを出してドローを進める必要も出てきます。相手の盤面を見たり次ターンの動きを予測して、このターンに綺麗に動く事と次ターンに綺麗に動く事のどちらが大事なのかを判断するというのはパターンに当てはめられない程多くの場面がありますので、こればかりは経験を重ねるしかないと思います。
そのうち余裕があればレヴィオンロイヤルの動画でも作ろうかなぁ・・・ただ未だに編集の仕方がよくわかってなくて正直しんどいっす。
まぁとりあえず伝えたい事は、自然ロイだけじゃなくレヴィオンも使ってあげてね!って事です。皆さんも良いシャドバライフを\(^o^)/
魔道具専門店の可能性に取り憑かれてしまった漢は、疲れからか黒塗りの高級車に...(シャドウバース)
平素より大変お世話になっております。
先日の記事でウィッチの新アミュレット《魔道具専門店》について力説いたしましたが、リーダー付与効果についてかなり盛大な勘違いをしておりました。てっきり「場にフォロワーがいなかったらPP回復」と思っていましたが、正しくは「デッキにフォロワーがいなければPP回復」でした。おかげさまでクラークやテトラはリストラです。
ここで訂正と謝罪をさせていただきます。申し訳ございません。
さて、メンテ明けから魔道具専門店を使い始めているのですが、何しろハマった時の強さは半端じゃないです。
8リーサルどころか一度だけ7リーサルを決めてしまい、昇天しそうになりました。ちびりそうだったよ・・・
構築もプレイングもまったく固まっていない現状ですが、最初に作ったリストはとりあえずこちらです。
正直これはまだ完成してません。穴だらけです。今後もう少し深掘りしようと思っておりますが、7リーサルを取れた時は
- 《荒野の休息》を2枚開いて0コスナテラを2枚抱えていた
- 《炎の握撃》が0コストまで下がっていた
- 《エレメンタルマナ》を1枚抱えていた
という条件のもと発動いたしました。
そもそも6ターン目の動きにおいて、上記の条件を満たしつつ相手のリーサルが無いだろうという事を読めた為、6ターン目に休息2枚開きでエンドという傾奇者ムーブをしました。
7ターン目の流れとしては、
《魔道具専門店》
↓
《炎の握撃》
↓
0コスト《ナテラの大樹》2枚でドロー(マジミサを引く)
↓
《マジックミサイル》(2枚目のマナを引く)
↓
マナ2枚開いてナテラを回す(マナ3枚目を引く)
のような動きをしている間に相手に16点の振り分けを行いながら、なぜか3枚目のマナを開いた時に残りPPが6にまで回復、最後に《真実の宣告》でGGでした。
回しながら自分でも怖くなりましたが、まさか7リーサルを取れてしまうとは・・・これ、場合によっては6ターン目に気合の休息エンドがわりかし現実的な動きになりそうな気がします。
そこまでぶん回ったのは1回だけでしたが、魔道具専門店さえ引けていて、相手にゴリゴリ削られてリーサル圏内に入っていなければ8ターンリーサルはかなりの確率でいけそう。
そこで気になってくるのがマリガンです。
今は手探りの状態なのですが、今後の考察如何によっては先攻時には《エレメンタルマナ》、《荒野の休息》、《魔道具専門店》の3種に全振りする勢いでもいけるかもしれませんね。
後攻ではさすがに除去札が必要だと思います。
今後ももっと色々試してみて、面白そうな構築に仕上がったら動画化でもしようかと思っています。ではでは。
なんとなくアディショナルカードについて感じた事を書いてみる〜プチコラム「確率」についての話〜(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。今月はアンリミのグラマス到達に向けて走っている事と、以外とプライベートで色々忙しい日が多い事からなかなか記事を書けていません。大変申し訳ございません。
アンリミについてはまぁ月末までにはなんとか届きそうだなぁというペースで、先月のローテも結局月末に合わせてグラマス到達したのでおそらく計画通りになるのではないかと思っております。
さて、あまりにも書くネタが無さすぎたので困っていた所にアディショナルカードの発表がありましたので、今回はかなり雑に所感を話していきたいと思います。
先に言っておきますが、まだ全く実際のデッキに組み込んだ動き等を考察してないので見当外れの可能性が高いです。また、僕の生来の性格上画像をどこからか持ってきて引用するのが面倒なのでそこらへんは各自で確認をお願いします(ブログに向いてない)
さて、まずは僕自身が1番好きなロイヤルですが、まさかのレヴィオン・スペル《レヴィオンの正義》です。
効果としてはなぜかヴァンプから旧ユリウスが出張してきながら相手フォロワーに高打点を与える(可能性がある)除去スペルになります。ユリウスを手札に加えた後なので、最低でも1点保証のスペルになります。1コストで2点以上の除去スペルになれば強い事は確かですが、この1枚でレヴィオンロイヤルが強くなるのかというと・・・なかなか難しいでしょうね。
レヴィオンに寄せる構築自体は僕も好きで使っていたのですが、正直現状だと自然ロイヤルの方が圧倒的に強いです。また、潜伏ロイヤルの方が特定のデッキに強く出れるという点でも現状のレヴィオンロイヤルは役割をなかなか担えていません。
横並びをメインにしていく自然エルフなんかには強く出れるかもしれません。ユリウス自体も鬱陶しいフォロワーですし、ラティカやベイル、オムニスらへんの中〜大型フォロワーに対して1コストで除去できる可能性があると考えれば破格ですしね。ただしまぁそもそも自然ロイヤルが自然エルフに結構強いという事を考えると・・・う〜んこの。
レヴィオンロイヤルの課題って、「どういったプランでリーサルを狙いにいくのか」というのが永遠の課題のような気がするんです。盤面処理はそこそこ出来ますし、どちらかというと往年のロイヤルのように盤面を作りながらチクチク相手の顔にダメージを与えていく事が得意なデッキタイプかと思っているのですが、そもそも今の環境でちまちまやってられないんすよね。
「飛んでけ〜www」
とか言って盤面吹っ飛ばされたり、
「抜刀www」
とか言って宇宙みたいな打点が飛んできたり。(自然ビショップに恨みはございません)
縦にも横にも強い動きができる自然ビショップがある限り、こちらも圧倒的パワーで返さない限りなかなか勝てないです。だから僕は進化軸でゼウスに頼ったりもしました(ちまちま削らず丁寧に盤面処理を行っていくスタイル)
そう考えると、環境によって自然エルフが多くなった時には選択肢に入りそうですが、結局お蔵入りになる可能性が高いんじゃないかなぁ。それでも使ってみますけどね、ロイヤル好きとしては。
というわけで贔屓にしているロイヤルのカード以外はもっと雑に紹介していきます。
・《洞窟の聖堂》(ビショップ・アミュレット)
場面によっては2コストで1/2守護3体が出て総スタッツ3/6(これだけ見れば破格)
ただし盤面が狭いのと「自分のターン開始時」なのが玉に瑕。顔は殴れない。
・《浄化の輝き・ミュニエ》(ネメシス・フォロワー)
能力を消すやつ。リオードに親を殺された恨みが産んだ亡霊。雑に案内人のラスワを消すぐらいがメインなのでは。
積極的にエネスの効果を自分で打ち消しにいくスタイル。
・《レジェンダリースケルトン》(ネクロマンサー・フォロワー)
強いスケルトン。選択できない必殺は強いよね。採用する際にはラスワ持ちを削る事になるので、トートを中心に組むとなかなか難しい構築になりそう。
むしろ自然ネクロ以外のデッキタイプが出てこないかが楽しみです。
・《クドラク》(ヴァンパイア・フォロワー)
1枚で4回自傷できる。ラスワで持ってくる2コスト3/5スタッツ+3点AoEが化け物。
アンリミでも採用されそうだけど、ローテ環境では自傷ヴァンプはもう・・・
・《猛火のティラノサウルス》(ドラゴン・フォロワー 自然タイプ)
ファンファーレ自体は海馬社長と比べておとなしめだけど、余った案内人とかを捨てつつネプや伊達は残しておける意味で逆に有能。ヴァイディ起動後だと9ターン目に安定してリーサル取れそうな予感。
アクセラも3点除去スペルなので序盤の事故防止に役立つ。このカードは有能だと思います。
以上になります。どうですか、この手抜き加減は。
総評としては、現状のデッキでは自然ドラゴンは強化だと思います。おそらく自然ビショップは変わらず。やはり相対的に他のデッキを強くする事でバランスを取ってくるのでしょうかね。
個人的にはせっかくなので強化(?)されたレヴィオンロイヤルを触ってみたいです。今月は無理そうですが。
今月中にアンリミが無事終われば、来月は色んなデッキを紹介する月にしたいですね。そうすれば記事も捗りますし。
ではでは、本日はこの辺で。
プチコラム 「確率」について
これはシャドウバースとはあまり関係のない話なのですが、世を忍ぶ仮の姿の時に比較的確率の事を考える機会が多いんですよね。もちろんこの記事を読んでいるシャドバユーザーの方は賢い方が多いと思いますのでまったく心配はしていないのですが、世の中には確率を大きく勘違いしている方が多いので少しだけお話ししておこうかと思います。
例えばですが、「確率の収束」という概念があります。これは「試行回数を重ねていけば最終的に確率は落ちつくんだよね」という話であります。決して
今まで確率通りに引けなかった分、そろそろ引けるだろ
という風にはなりません。確率50%の事象を10回行って7回外したとしても、次の10回で7回当たるような確率に変わる事はありません。ずっと確率は50%のままです。場合によっては、収束せずにそのままヒキ負けしてしまう事など確率の世界ではままある事です。
そこまではほとんどの方が「当たり前やろ」という風に感じると思うのですが、では実際に「確率が収束する」というのは「どの程度試行回数を重ねた時」に「どの程度の範囲」で収束するのかという話になります。
細かい話は置いといて、結論としては
「確率分母の100倍の試行回数」で「95%の確率で20%の誤差内に収まる」
「確率分母の400倍の試行回数」で「95%の確率で10%の誤差内に収まる」
という事です。%の考え方が複雑なので、これだけ見ても良くわからん人に向けて少し補足します。
確率2分の1の事象は、200回試行した場合に本来の確率の2分の1から誤差20%以内(2.4分の1〜1.6分の1)に収まります(20人に1人の割合で誤差内から飛び出る)
百分率で表示すると約41.7%〜62.5%です。200回程度ではこんなもんです。なので、200回試行して85回ぐらいしか50%を引けなかったとしてもそれは適切に収束している事になります。
2つ目の例では、確率2分の1の事象は800回試行した場合に2.2分の1〜1.8分の1に収まります。百分率表示だと45.5〜55.5%です。(20人に1人の割合で誤差内から飛び出る)
結局の所、「収束」という言葉を使ってはいても800回試行して5%程度ぐらいは誤差があります。今の具体例は2分の1という比較的小さな分母での話ですので、例えば10分の1の確率などが適切に収束するのには4000回の試行回数が必要で、その上4000回やってもそこそこぶれます。
そう考えると、スマホゲームのガチャなどで「確率がおかしい!」と言っている人はもしかしたらこの事を知らないのかもしれません。まぁ、知らない方が良い事かもしれませんが(にっこり)
皆さんも、確率というものにもっと寛容になってはいかがでしょうか。そこで、確率に寛容ではない男性の記事を1つ紹介してこの記事を終えたいと思います。長文失礼いたしました。
鍵は意外なあのカード!?絶滅危惧種のアンリミ「兵士の誓いロイヤル」が(思ったよりは)勝てている件(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。というか、だいぶご無沙汰しております。
ここ最近はというものの、色々忙しすぎてあんまりランクマッチを回せておりません。そんな中でも情報収集は一応しておりまして、マスター帯以上のアンリミロイヤル使い達のトレンドはどうやら「抜刀ディオネ」型に自然ギミックを搭載したものが主流のようです。
抜刀ディオネ自体は昔からコンセプト自体はある事を承知しておりましたが、まさかベイリオンのリーダー付与効果から得る《王の一閃》を絡めた高打点バーン型に進化しているとは夢にも思いませんでした。所詮僕程度の頭だと「10点を2回に分けてリーサルを取る」というぐらいしか考えが及びませんでしたので、改めてアンリミ勢もローテ勢とは違う世界線で色々な試行錯誤を繰り返しているのだと非常に感心いたしました。
確かに10日間ぐらいアンリミを回していて、もはや地上戦で戦うにはパワーが足りなすぎる事は感じていました。そういった意味で空中戦での勝負を挑むのは理にかなっているような気がします。
だがしかし、僕の個人的な好みの問題で今シーズンは採用を見送らせていただきます。
というわけで今回紹介するクソザコナメクジデッキはこちら
まさかの《兵士の誓い》採用型です(笑)
おそらく記事を読んでいる方の中には、
今のアンリミ環境でそんな置物を置いてる余裕があるわけないだろ!いい加減にしろ!!
と考える方もいるかもしれません。いや、むしろ100人中98人ぐらいはそう思っている事でしょう。
まぁ対面次第ではもちろんその通りなのですが、僕としては一見無理筋なものを通していく為の流れを考えるのが意外と好きなんですよね。
というわけで久々の30戦での戦績を紹介します。ここ最近は色々なデッキを試している関係で、1つのデッキを固定して30戦回せていなくてなかなか紹介することができませんでしたが、今回ようやくできました。
全体 30戦19勝11敗(勝率約63%)
- 対ウィッチ 8戦4勝4敗(勝率50%)
- 対ビショップ 7戦6勝1敗(勝率約86%)
- 対エルフ 6戦5勝1敗(勝率約83%)
- 対ドラゴン 3戦1勝2敗(勝率約33%)
- 対ヴァンプ 3戦1勝2敗(勝率約33%)
- 対ロイヤル 1戦1勝0敗(勝率100%)
- 対ネクロ 1戦1勝0敗(勝率100%)
- 対ネメシス 1戦0勝1敗(勝率0%)
以上になります。・・・意外と勝ててると思いませんか?思いませんか、そうですか。
感想としては、ウィッチ戦はこんなもんか負け越してもおかしくはない感覚です。ビショップ戦はうまくいきすぎてる感じはしますが、有利に戦える事は変わらないと思います。
ドラゴン戦の2敗のうち1つは相手のゾーイを全て捌ききって相手の手札が1枚という所まで追い込んだのですが、最後のトップでまさかの「ダゴンゼル」を完成されてしまい負けてしまいました。悲しいですがドラゴンってそんなもんです。
ヴァンプは型にもよりますが、蝙蝠ヴァンプには一生勝てないです。高打点疾走でカウンターを狙えるデッキならまだしも、こちらは誓いを置いてからが勝負ですのでフラウロス連打でがめおべらです。エルフ戦での負けはアマツ2回起動からの「フェアリー4体+アリアの旋風+アクティブエルフ・メイ」のコンボで大型守護を全て焼き払われてしまい大優勢からの逆転負け。悔しいです!
さて、本題である「兵士の誓いを置く為の準備」ですが、意外なカードが鍵になっています。それがこいつです。
多分ですが、1回も使った事のない人がほとんどだと思います。僕は好きです。
まず第一にウィッチ戦ですが、先攻であれば《シーフガール》を3ターン目に着地して4ターン目に《黄金の首飾り》でスタッツを4/4にします。これをする事で相手の《カオスウィザード》だけでは取れないスタッツにしながら最悪《マジックオウル》でも相討ちが取れるようになるので、5ターン目の着地が比較的しやすくなります。
こちらが後攻時には取られてしまう可能性が高いものの、本来顔にいくはずの打点を吸ってくれるのであればそれだけでも置く価値があるというものです。
ビショップ戦においても相手の《鉄腕の修道女》を上から取れたり、《希望の女王・リテュエル》でも相討ちを取れたり(首飾り含めれば上から取れます)と比較的この3コスト3/3スタッツが仕事をしてくれる事が多い印象です。
また、ウィッチ戦では使えないですがビショップ戦で使えるもう一つの工夫として「後攻4ターン目エフェメラ進化+白刃の剣舞」があります。(ウィッチ戦は虹の輝きで破綻します)
こうする事で盤面に7/5スタッツが残りますので、相手の先攻5ターン目に出てくる《清純の祈り手・エイラ》もその前に《エイラの祈祷》を素出しされていなければ相討ち、《聖弓の使い手・クルト》でも《白牙の神殿》が絡まなければ相討ちになります。
兵士の誓いを置いた後は《ダークセイバー・メリッサ》を出せばアミュレット又は大型フォロワーを確定除去できますし、《栄光のフロントガード・ジェネラル》であれば大型守護が2面並びますし、《スカイセイバー・リーシャ》で複数のフォロワーを処理する事もできます。どちらかというと明確なリーサル手段を持たないデッキで、盤面の総スタッツで押し切るという戦い方を主眼にしています。
それゆえか、爆発的なパワーを発揮するウィッチやヴァンプには押し負ける事も多いですし、庭園ドラゴンは選択不可守護でゾーイを捌ききれないと負けます。ネメシスが増えたら多分このデッキは死にます。
とはいえ、やはり対戦相手もちょっと驚くようなデッキコンセプトで戦いながら勝ち越せるというのは僕の個人的な好みとして抜群にツボにハマっています。城塞も好きなんだけどね、一つのデッキを回し続けるのは苦痛なタイプなんで許してください。
皆さんも、ほとんど選択肢になかったようなカードに一度目を向けてみませんか?少しは幅が広がるかもしれませんよ。ではでは、よいシャドバライフを\(^o^)/
ただいまアンリミテッド環境で厳しいと言われているロイヤルでグラマスに上がれるのか?そもそもどうして厳しいのか?という話(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。また、ご無沙汰しております。
先月無事にローテーションでのグランドマスター到達を達成いたしましたので、今月はまったりとアンリミテッドでのグラマスを目指している所でございます。
といっても別に縛りゲーをしているわけではないのでロイヤル以外は使用しないという事はございません。数日間だけ試してみた所、「まぁ、時間はかかりそうだけど普通にグラマスまではいけそうだな」という漠然とした実感がありましたので、相当心が折れない限りはロイヤル中心で走る予定だというだけです。
まず、簡単なデッキリストの紹介から。
どうですか、溢れ出る小物感のようなデッキです。以前に開催されたアンリミテッド杯のリストからは少しだけ修正されています。
基本的にはロイヤルは盤面の取り合いで優勢に立ちたいというコンセプトのクラス(だった)ので、潜伏ロイヤルやアグロロイヤルではなく懐かしの《鉄壁の城塞》を搭載した形になっています。
読んでいる皆さんの中には
こんなネタデッキで勝てるわけないだろ!いい加減にしろ!
とお思いになっている方もいるかもしれません。ただし僕の持論ですが、ロイヤルはテクニカルなカードこそ少ないものの、「いかにして持ちPPをしっかりと使い切るか」「どの程度盤面をトレードし、またどの程度盤面を無視するのか」というシャドウバース本来の楽しみ方という意味では非常に練度の差が分かれるクラスになっていて、それによりプレイヤーによって勝率が大きく変わってしまうものだと考えています。
実際にそこまで勝率が高いわけではありませんが、今の所勝率6割に届くかどうかぐらいの数字は残しています。こんな1週間で1回見るかどうかぐらいの小物デッキでもね。
今回は環境の上位デッキと戦っていく中で感じた「なぜロイヤルが厳しいと言われているのか」という所について少し話をしていければと思います。
対エイラビショップ戦
エイラ戦については、「まだなんとかやっていけるレベル」です。確かに毎ターンのようにマキシマムメタルゴリラみたいな化け物スタッツが並ぶのは辛い所ですし、こちらの手札状況によっては《聖弓の使い手・クルト》によってガメオベラになってしまう事も稀に良くあります。
それでもまだなんとかやっていけるレベルだと申し上げたのは、こちら側の主要ギミックである《鉄壁の城塞》による影響が大きいです。
一例を挙げますと、先攻時にこちらが
2T目鉄壁の城塞→3T目ワルツ(浄化の聖弾チョイス)→4T目リーシャ
という風にスムーズに動けた場合、相手が2T目、3T目に出したフォロワーを綺麗に処理しつつこちらの盤面にリーシャ、ヘヴィーナイト、ナノが残り、さらに手札に浄化の聖弾を持っている状況が作れます。
この状態であれば相手が4T目にエイラ進化を切ってきてもリーシャと交戦して残り体力1、返しのターンでヘヴィーナイトをぶつけて処理しナノを盤面に残したままエイラの祈祷を消滅というプランが取れます。
ナノを触れずに取るには《聖弓の使い手・クルト》を切るしかありませんが、スタッツさえ上がらなければ比較的どうとでもなることが多いです。
これはあくまで理想の動きなのでそんな簡単にできるものではありませんが、エイラ側に後手を踏ませることができる動きがあるだけで及第点だと考えています。
・・・ただし、どうしても許せない存在があります。それがこいつ
もしかしたら本体はこっちかもしれません。こちらのプランとしては中盤で一気に押し切られないようにしつつレイサム着地後の爆発力と選択不可守護を利用して逆転していくのが理想なのですが、こいつに20点飛ばされるともう携帯が2㎞先まで飛んでいく勢いです。
こいつさえいなければ、もっと勝ちを拾える試合が増えるのになぁ・・・リメイクカードはどちらかしか入れられないというルールを作って欲しい(投げやり)
そういうわけで、エイラビショップに対しては「対処できる動きがこちらにも少なからずある」という所で冒頭のなんとかなるレベルという評価になりました。もちろん、相手方にフルムーブをかまされた時にはお手上げです。というか、それで勝てるならもっとロイヤル増えてもおかしくないですしね。
対スペルバーンウィッチ(通称「ドロシー抜きドロシーウィッチ」)
こちらはもうお祈りです。ここ数日のことですが、近所の教会にでも礼拝に行こうかと考えるぐらいにはスマホの前でお祈りしていると思います(私は仏教徒です)
なんせあのデッキ、5T目時点で2ケタのスペルを打つんですぜ。何が起きているのかさっぱりわかりません。昔は良く、「今何回スペブされていて、このターン中にドローした枚数が何枚だから云々・・・」という事を真面目に考えていたのですが、カーズよろしく今はもう考えるのをやめました。
どんなに《双刃の魔剣士》をケアして体力2以上を複数作ろうが、圧倒的盤面を作ろうが、場合によってはリーシャさえも無視して試合を決めにきます。
ただし付け入る事のできる唯一の隙がそこで、今までに数回相手が盤面を無視しすぎたせいで黒セリアリーサルを取れるという奇跡的な勝ち方をしました。やっている時には「いや、いくらなんでもさすがにセリアリーサルぐらいはケアしろよ・・・」と思っていたのですが、もしかしたらアンリミを中心にプレイしている人はロイヤル戦の経験値が少ないのかもしれません。そうであれば不可解な動きも多少は理解できます。
スペルウィッチとは戦う時に意識している事はありません。結局、メリッサや凌ぎジジィが間に合った所で全て返される事が結構な割合であります。それでもこちらにはそれしか頼みの綱がないので、ジジィを出して両手を合わせる、それだけです。
アンリミテッドのロイヤル(というかミッドレンジ系のデッキ全般)が厳しくなった一つの大きな理由がこのデッキタイプの存在だという事がはっきりとわかりました。
このデッキに勝つためにはおそらくアグロデッキで轢くか、黙ってエイラビショップを使うか、または選択不可守護をクソほど積んだ陽光ビショップを使うしかないと思います。(例外として庭園ドラゴン。あれはネタデッキにしてはパワーが高すぎるので可能性はあり)
記事を書いていて思い出したのですが、昔よく「超越はコントロールデッキ全てを破壊したから害悪」みたいな事が言われていました。それはそれで確かに一理あるという側面もあるのですが、僕からしたら「盤面の取り合いで優勢を築いていくミッドレンジ系のデッキを破壊するスペルウィッチ」はよりカードゲームの幅を狭めていると思います。
それぐらい対スペルウィッチは辛いという評価ですので、皆さんも一緒にお祈りしましょう。
終わりに
ロイヤルでのチャレンジが最後まで続くのか、はたまた途中で逃げてしまうのか。生温かい目で見守っていただければありがたいです。いい感じの報告ができるように頑張っていきますので、よろしくお願いいたします。
ローテ環境でのエイラビショップの立ち回りに関する雑記~対自然エルフ、リノエルフ編~(シャドウバース)
平素よりお世話になっております。本日カード能力変更のメンテナンスが行われたことに伴い、AFネメシスを回しながら記事を書いております。その為、記事内で唐突にアナライズアーティファクトが迷い込んでくるかもしれませんが予めご了承ください。
今回はエルフデッキ2種に対しての話をしていきたいと思いますが、結論から言うとそれぞれのデッキがエイラビショップを回す上で非常にストレスのかかるマッチングになります。
対自然エルフ
まず自然エルフとのマッチングにおいて必ず頭に入れておかなければいけないことがあります。
それは
- 《回帰する抱擁・ラティカ》の存在のケア(手札のフェアリーの数も含めて)
- 《アクティブエルフ・メイ》での処理
- 《始祖の大狼・オムニス》を出された際に処理出来るかどうか
- 《豊穣の闘士・アイリーネ》の条件が起動するかどうか
になります。特に複数処理をした上で守護として場に残り、体力8までの大型フォロワーでも無傷で処理できてしまう《豊穣の闘士・アイリーネ》は厄介です。また、《ツタンカーメン》を無効化してしまうスペル《大いなる回帰》を手札に加える《回帰する抱擁・ラティカ》もどうしようもなく刺さってしまいます。
これらのカードはケアしようにもなかなかうまくいかないことが多いです。エイラに進化を切る事を前提とした場合、残りの進化権は最大でも2つしかないわけです。もしアイリーネを出されてしまった時にはほぼ進化権の使用を強制されてしまうので、先攻時には進化権がこの時点で切れます。
進化権なしでオムニスを対処するのはクルトポン置きからの《リペアモード》連打しかありませんが、手札に《リペアモード》を溜め込む事はイコール中盤にフォロワーのサイズを大きくできないという事に繋がりますので、結局はエイラビショップの強みである「スタッツの暴力」が生かされない形になります。
それでも負ける事をただ待つわけにはいきませんので、できる限りの努力をしていかなければいけません。
具体的にですが、まずは前回の記事でも紹介したように「後攻4ターン目はリモニウム進化を優先」する事です。相手の先攻5ターン目でラティカを出されてしまった際の進化後6/6スタッツはエイラでは上から踏まれてしまうので、まずはそこで相討ちを狙います。(フェアリー2体を持っている場合には話が変わりますが)
アイリーネへの対策を本気で考える場合、《ユニコーンナイト》の採用が一番丸いかもしれません。僕もこのカードについては採用している時期がありましたが、リモニウム進化を優先して切る環境上どうしても機械寄せにする事が望ましい事や、《安息の領域》、《聖波動のスフィンクス》については勝ち筋に大きく直結するカードなので抜くわけにはいかない事などが理由になって採用を見送らざるを得ませんでした。
もし採用する場合には《漆黒の法典》を抜くことが第一候補になりますが、個人的には《安息の領域》発動中にフォロワーを動かさずに処理ができる事、消滅という効果が自然ドラゴンや自然ネクロ戦において比較的刺さりやすい事からなかなか抜きづらいと考えています。
もう一つのアイリーネ対策としては《機械腕の祈り手》に必殺付与して残しておく事がありますが、元のスタッツが2/2である事からアイリーネを出されるターンに体力4以上まで育てる事が難しいので、《アクティブエルフ・メイ》による処理を許してしまうのでおいしくありません。
よって、個人的にはもうアイリーネかメイのどちらかはケアから外す(アイリーネをケアしない事が多い)事として「ケア外した方が来てしまったら仕方ないよね」と割り切る姿勢が大事です。基本不利なマッチングである以上、「この動きさえ来なければこちらがガン有利」という状況を作っておく事で勝ちを拾いやすくなります。
オムニスに関しては出されてしまうと処理しきれない状況が多くあるので、こちらの理想としてはとにかく6ターン目までに大勢を決するようにしたいですね。具体的には5ターン目に機械フォロワーを出して《リモニウムの救済》を溜め、6ターン目にコストを下げてクルト・リテュエル・ラビットヒーラーなどでの面展開を目指し、返しにアイリーネが来ないことを祈る形です。
これが上手くハマると単体除去の《大いなる回帰》では全てを返すことはできませんし、メイでの運ゲーに持ち込むことができます。
全体を通して、ケアしなければいけない動きはたくさんあるけれどこちらの努力では全てをケアしきれないという状況が長く続くマッチングですので、自然ドラゴン戦同様に薄い勝ち筋を拾っていける動きを狙うようにしたいところです。
ちなみに、《安息の領域》は自然エルフ戦においてあまり活躍できないので置くのであれば先攻4ターン目が吉です。
もっと書きたい事は多くありますが、文字数の都合上ここまでといたします。
・・・書きながらランクマッチ回してたらめっちゃプレミして連敗したので書くのに集中します。
対リノエルフ戦
こちらに関しては何よりも相手の処理札の枚数を常に考慮しながらの立ち回りが重要にです。特に確定除去を含めた大型フォロワーの処理札には限りがありますので、どれだけ重要ではない場面で《エンジェルシュート》や《唯我の一刀》を切らせるかが勝負の分かれ目になります。
逆に言えばそこが相手との駆け引きのしどころであり、相手ができる限り確定除去を温存しながら終盤にまでもつれてしまうと負けが濃厚になってしまうマッチングです。相手の練度が高い場合には非常に勝ちづらいデッキと言えるでしょう。
まずリノエルフ対策として一般的にあげられるのは「攻撃力3以上のフォロワーしか残さないようにする」という事があると思いますが、僕が回している時にはあまりそこを強く意識する事はありません。
理由としてはいくつかありますが、一番は「進化権を切らせる事」が大事だと考えているからです。進化権が切れてしまえばそれ以降の大型フォロワーや守護は確定除去でしか対応できなくなりますが、進化権を残されてしまうと《ソードエンジェル・エフェメラ》などを使用した大型守護の除去を許してしまう余地が生まれます。
対リノエルフにおいて意識する部分は
- 《鉄腕の修道女》を含めた守護をできる限り温存する事
- 《安息の領域》発動中に大型守護を複数置く事
- 確定除去を早めに使わせる事
が主になります。あとは手札の状況によって大幅な強化が見込めない場合においては、相手が進化権を減らすまでエイラを置くことを我慢する事もあります。それぐらいに守護の存在が大きいマッチングになりますので、相手が疾走してこないようなターンに守護を置いてしまう事だけは避けるようにしましょう。
正直な所対リノエルフにおいてはどれだけ練度に差があるかが勝敗を分けやすいマッチングだと思っていて、実際の相性がどうなのかについては良く分かっていません。自分が回している際には有利だと思っていましたが、それももしかすると「相手側にとってエイラビショップ対面の経験値が少ない」事に依存しているのかもしれません。
終わりに
前回の記事で色々な立ち回りの件を紹介しきってしまった関係で、なかなか今回の記事では目からうろこのような話は書けなかったような気がします・・・
ただ書いていて自分で感じた事でもありますが、自然エルフ対面はとにかく厳しい!絶望しか感じません。
まだ気になる対面の話がありそうなら記事にしますが、もしかしたら能力変更後のデッキをいくつか紹介するかもしれません。ではでは、今回はこのへんで。